ладно, разберемся по порядку.
для начала забей на DXT3 и пересохранись в DXT5. без него ты красивых бликов не добьешься.
вот тебе наглядный пример.
[hide]
в 1м варианте DXT5, во втором он же, пересохранен в DXT3.
![](http://4put.ru/pictures/max/247/759254.jpg)
![](http://4put.ru/pictures/max/247/759255.jpg)
как видишь во втором варианте переходы на карте рефлекта стали более резкими, так как DXT3 уменьшает битность альфаканала.
на текстуре в общем это может не особо бросаться в глаза, но на модели заметно будет.[/hide]
Далее, если хочешь убрать блеск через текстуру, то опять же таки лезешь в альфакал нормалбампинга.
принцип бликов: чем светлее зона, тем она отражается (тобишь блестит) сильнее, чем темнее, тем слабее. абсолютно белый - это 100%-е отражение, абсолютно черный - вообще без отражения.
поэтому открываешь альфаканал нормалбампинга и крутишь ползунки яркость/контрастность. или же затемняешь зоны, которые хочешь видеть менее блестящими самостоятельно кистями затемнителя или прочего. если для карты нормалей мы создаем текстуру через МАХ или фильтр в фотошопе, то для альфаканала отражений мы вставляем как правило оригинал текстуры, предварительно сделав его чернобелым (хотя при сохранении он и сам обесцветиться, если что ) и подкорректировав его светлые и темные зоны (как в примере на рисунках выше).
Что бы блеск стал матовым, нужно просто затемнить засветленные зоны альфаканала до серых оттенков, но не заливать текстуру абсолютно серым, как по совету Erik-а. в таком случае на нашей модели все будет отражаться/бликовать в равной степени, как будто все выполнено из одного материала. а в реальности так не бывает. металл должен бликовать сильнее чем кожа, а кожа сильнее чем ткань. а участки метала, покрытые ржавчиной блестеть не должны вовсе. для этого всего и нужен альфаканал на блики/отражения в текстуре нормалбампинга
По поводу адаптации, то никаких особых хитростей там нет. все текстуры Скайрима сохранены в стандартном DDS формате, таком же, как и в Обле. пересохрани в режиме DXT5 . количество бит менять не нужно.
если трабл все равно остается, можно пойти другим методом. открыть любую ванильную текстуру из Скайрима, вставить в нее свою (не забыть про альфакал) и сохранить. тоже самое с нормалмапом.
Вот кстати бронь, над текстурами которой я работаю, и о которой я говорил
в этой теме:
[hide]
![](http://4put.ru/pictures/max/247/759287.jpg)
хочу сделать полный сет брони Исгамора. [/hide]
Как, поможешь мне ее залить в божеский вид, с отдельной ячейкой ID и своим рецептом в кузне?