Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Голосование

Проголосовало пользователей: 140

Автор Тема: [Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT  (Прочитано 120171 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Helis

  • *
  • Сообщений: 665
  • Пол: Мужской
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #180 : 02 Января 2012, 15:31 »
0
Цитировать
Иными словами: все что было создано (кроме готовых моделей) - полетело в мусорный ящик.
Всё — это что, если не секрет?
Ничего никуда не полетело, неча тут людей пугать.

Цитировать
Да, самодельного много ... но это от силы 30% от общего контента.
Все остальное модмейкерское
Модмейкерское входит в категорию "самодельное". Имелось в виду, что оно не беседкинское.
Из интервью машиниме (русского варианта не нашёл):
”From the original Oblivion we use some of the plant and stone models, several textures and a couple of buildings. All the rest is created from scratch by our team or by other mod makers – we are intensively co-operating with the TES fan community. Strictly speaking, having the possibility to freely exchange your development ideas and results with other mod makers is the one of the most substantial advantages of the mod making over the commercial game development industry.”
« Последнее редактирование: 02 Января 2012, 15:34 от SLAG »

Оффлайн Бармаглотт

  • *
  • Сообщений: 287
  • Пол: Мужской
  • Omni-toooooo!
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #181 : 02 Января 2012, 15:40 »
0
Неужели скрипты отлично переносятся вашей программой? О_о И да, когда стоит ждать нового, "скайримского" трейлера (и будет ли он вообще)?

Оффлайн Helis

  • *
  • Сообщений: 665
  • Пол: Мужской
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #182 : 02 Января 2012, 15:42 »
0
Скрипты будут переноситься, когда выйдет конструктор. Понятно, что с изменениями, но скриптов не настолько много, чтобы плакать из-за этого.

Оффлайн Tramp

  • *
  • Сообщений: 774
  • Пол: Мужской
  • Странник
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #183 : 02 Января 2012, 16:06 »
0
Переносят на движок Скайрима? Ну, в добрый путь. За Скайрим я раньше осени все равно не примусь, так что как раз...

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #184 : 02 Января 2012, 16:29 »
0
Цитата: SLAG
Скрипты будут переноситься, когда выйдет конструктор. Понятно, что с изменениями, но скриптов не настолько много, чтобы плакать из-за этого.
Скрипты не переносятся ... уже проверили.
А без них - не один квест не будет работать. Это так ... для справки.

Уже не говоря о всех локациях... которые придется создавать с нуля.

Цитировать
Ничего никуда не полетело, неча тут людей пугать.
А я никого и не пугаю... по объему работы которую надо проделать - примерно год.
Но если учесть темпы развития "Андоран" ... то я бы не ждала раньше чем через пару лет.

P.S. В мусорник полетело:

1. Готовый сюжет и квесты (остались только диалоги и сценарий) - иными словами: то, что завязано на скриптах - кануло.
2. Локации - все под нож ... на 100%.
3. Неписи - все под нож на все 100%
4. Мобы ... все под нож на 100%.
И анимация в том числе ... покаж-то нет вменяемого импорта/экспорта, не надо питать илюзий по поводу переноса и добавления новых скелетов в Скайрим.
Соответственно - придется переделывать ванильные скелеты из скайрима - а это до кучи еще и новые анимации.

Что остается? Горстка готовых моделей, текстур, много листовой сценарий и не початый край работы...
Вот такие реалии, без пыли в глаза.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн chedap

  • *
  • Сообщений: 38
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #185 : 02 Января 2012, 16:40 »
0
Цитата: SLAG
Модмейкерское входит в категорию "самодельное". Имелось в виду, что оно не беседкинское.
И вы всё же не ответили: будет ли команда переделывать беседкины меши/текстуры?
В том числе засветившиеся в трейлере "модмейкерские" пауки, крокодилы и дурзоги - которые на основе ванильных скелетов. Ну и то, что я выше перечислял. Я не с целью провокации спрашиваю, если что.

Оффлайн Helis

  • *
  • Сообщений: 665
  • Пол: Мужской
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #186 : 02 Января 2012, 16:55 »
0
Цитировать
2. Локации - все под нож ... на 100%.
3. Неписи - все под нож на все 100%
4. Мобы ... все под нож на 100%.
Тут только одно слово: морробливион.

Цитировать
Скрипты не переносятся ... уже проверили
Руками всё переносится, особенно если они растут откуда надо.

Цитировать
И вы всё же не ответили: будет ли команда переделывать беседкины меши/текстуры?
Ну этого ж нельзя делать? Значит, не будет.
« Последнее редактирование: 02 Января 2012, 16:59 от SLAG »

Оффлайн Marfa

  • *
  • Сообщений: 16
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #187 : 02 Января 2012, 17:08 »
0
Дорогие товарищи, вот вы как сами думаете: нам хотелось бы все переделывать с нуля? Думаю, все присутствующие прекрасно понимают, что не хотелось бы. А отсюда делаем вывод: весь контент, создававшийся на Обливион переедет на Скайрим. Никто из команды не имеет садомазохистского желания убить все свои наработки и начать делать заново.
Локации - прекрасно перенесутся. Смотрим моробливион.
Обьекты типа бочек-ящиков и т.п. будут использоваться скайримские, как и прочие стандартные предметы. Меши из Облы мы не используем.
Скрипты, квесты и неписи: с сентября предусмотрительно прописывались лишь на "бумаге", чтобы не делать лишнюю работу. Ось мы и так собирались переделывать, потому что ее квесты уже не соответствуют нашим стандартам нелинейности.
« Последнее редактирование: 02 Января 2012, 17:12 от Marfa »

Оффлайн Vikart

  • *
  • Сообщений: 37
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #188 : 02 Января 2012, 17:26 »
0
Немного уточню: скрипты не переносятся напрямую, однако прекрасно переносятся с некоторыми заменами.
Про мобов: 90% оных перетягиваются на аналогичные скелеты из Скайрима.

Так что советую сначала немного разобраться в вопросе, прежде чем пугать народ. И да, видео будет в ближайшие дни.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #189 : 02 Января 2012, 17:34 »
0
Цитата: Marfa
Локации - прекрасно перенесутся. Смотрим моробливион.
Можно подробней с этого места? Просто - любопытство, поскольку тож была мысль о переноси мода.

Вот только, для переноса из Морра в Обливион - были нужные инструменты которых теперь нет.
На оф форуме народ жалуется, что ничего не подходит и не переносится ... даже из фоллаута (на движке которого построен Скайрим) - ничего не переносится.
кстати: даж текстурная структура поменяна... теж самые SSS и спекуляр в Скайриме отдельными каналами... до селе не в Обле, Море и прочих мы не видели SSS.
И таких тонкостей - вагон и маленькая тележка. По этому мне очень интересно каким образом вы собрались переносить готовые локации (в которых даж текстурная иерархия не совпадает)?

Цитировать
Немного уточню: скрипты не переносятся напрямую, однако прекрасно переносятся с некоторыми заменами.
некоторые изменения - это переписание... я в курсе. Но это уже не перенос (не копи-паст).

Цитировать
Про мобов: 90% оных перетягиваются на аналогичные скелеты из Скайрима.
Суть не в том чтоб перетащить тушку и развесить по костям - хотя это уже не перенос а создание нового ... кстати: лицевая анимация не работает (это так - для справки).
Анимационные ключи из Обливиона не работают ... т/е - анимацию придется создавать по новой. Об этом и вела речь.

P.S.
И я нормально общаюсь - по этому попрошу так же со мной общаться... без советов о том, чем мне поинтересоваться.
Обсуждаемую тему я прекрасно знаю... особенно техническую ее сторону. По этому меня очень сильно удивляет рассказ о "простом переносе".
Я в этом не вижу ничего простого ... по этому и интересуюсь.
« Последнее редактирование: 02 Января 2012, 17:40 от Kris†a™ »
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Vikart

  • *
  • Сообщений: 37
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #190 : 02 Января 2012, 17:43 »
0
Цитата: Kris†a™
Можно подробней с этого места? Просто - любопытство, поскольку тож была мысль о переноси мода.
http://morroblivion.com/ же

Цитата: Kris†a™
И таких тонкостей - вагон и маленькая тележка. По этому мне очень интересно каким образом вы собрались переносить готовые локации (в которых даж текстурная иерархия не совпадает)?
Вопрос: каким образом записи в esm о референсах относятся к текстурной иерархии? Локация в игре - это просто координаты референсов и данные о высотах ландшафта, что прекрасно конвертируется автоматом. Да, модели пока приходится переносить с некоторыми кривостями, используя шейдер-проперти из оригинальных Скайримских. Но это не мешает с ними работать в КК - а как будет все расшифровано, так и пофиксим.

Цитата: Kris†a™
Суть не в том чтоб перетащить тушку и развесить по костям - хотя это уже не перенос а создание нового ... кстати: лицевая анимация не работает (это так - для справки).
Анимационные ключи из Обливиона не работают ... т/е - анимацию придется создавать по новой. Об этом и вела речь.
Конвертировать по новой из исходника - это не пересоздавать с нуля.
Про лицевую анимацию: речь про морфы кричеров или про анимацию НПС?
« Последнее редактирование: 02 Января 2012, 17:49 от Vikart »

Оффлайн Tramp

  • *
  • Сообщений: 774
  • Пол: Мужской
  • Странник
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #191 : 02 Января 2012, 17:46 »
0
Здесь самое главное, успеть до выхода TES VI. Ну, чтобы у разработчиков не возникло соблазна снова, на очередной "новый" движок переносить...  

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #192 : 02 Января 2012, 17:48 »
0
Цитата: Vikart
Вопрос: каким образом записи в esm о референсах относятся к текстурной иерархии? Локация в игре - это просто координаты референсов и данные о высотах ландшафта, что прекрасно конвертируется автоматом. Да, модели пока приходится переносить с некоторыми кривостями, используя шейдер-проперти из оригинальных Скайримских. Но это не мешает с ними работать в КК - а как будет все расшифровано, так и пофиксим.
Это уже не копи-паст ... о чем и говорила. Ландшафт локации - это только 1% от общих данных.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн AleksTirex

  • *
  • Сообщений: 424
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #193 : 02 Января 2012, 17:48 »
0
Цитировать
Локации - прекрасно перенесутся.
Вот это и смущает, ведь локации останутся "обливионовскими", в стилистику Ская это не впишется, как экстерьеры, так и интерьеры, особенно интерьеры. Получится "Обливион" на движке Скайрима. Надо обязательно переделывать, хотя бы частично подогнать под стиль Ская.

Цитировать
скрипты не переносятся напрямую, однако прекрасно переносятся с некоторыми заменами.
Это простенькие скрипты перенесутся, а более серьёзные надо переписывать полностью. Тем более, чтобы воспользоваться новшествами и приемуществом новой системы, скрипты придётся переписать практически полностью.

Цитировать
весь контент, создававшийся на Обливион переедет на Скайрим. Никто из команды не имеет садомазохистского желания убить все свои наработки и начать делать заново.
Опять же, или "Обливион" на движке Ская, или... вынужденный садомазохизм, т.е. всё делать заново. Как по мне, так лучше второй вариант, и время займёт не многим больше, и результат будет на порядок лучше.
Кто пробовал чинить старый дом, тот знает, что построить новый гораздо легче и дешевле. Примерно так же и здесь. (это моё сугубо личное мнение)
Награды Орден "Ремесленник" - за уникальный плагин "Мелисса"  Орден "Ремесленник" - за мод "Сказка о потерянном счастье"

Оффлайн Vikart

  • *
  • Сообщений: 37
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #194 : 02 Января 2012, 17:57 »
0
Цитата: AleksTirex
Вот это и смущает, ведь локации останутся "обливионовскими", в стилистику Ская это не впишется, как экстерьеры, так и интерьеры, особенно интерьеры. Получится "Обливион" на движке Скайрима. Надо обязательно переделывать, хотя бы частично подогнать под стиль Ская.
Стиль локаций Андорана таки сложно назвать "Обливионским". Некоторые даже путали скриншоты со Скайримом, хех. Во-вторых, глубоко плевать на стиль оригинального Ская - мы используем от него только движок и некоторые меши.

Цитата: AleksTirex
Это простенькие скрипты перенесутся, а более серьёзные надо переписывать полностью. Тем более, чтобы воспользоваться новшествами и приемуществом новой системы, скрипты придётся переписать практически полностью.
Убирать костыли всегда полезно. Опять же, в "больших" скриптах самая большая ценность - алгоритмическая структура. А она никуда не девается - остальное сделают даже не слишком опытные кодеры. К счастью, приток нового народа в команду это позволяет.

Цитата: Kris†a™
Это уже не копи-паст ... о чем и говорила. Ландшафт локации - это только 1% от общих данных.
Почему ж не копипаст? То, что сначала используются "кривые" модели, а затем так же автоматом заменятся на "нормальные"?
« Последнее редактирование: 02 Января 2012, 17:58 от Vikart »

Оффлайн AleksTirex

  • *
  • Сообщений: 424
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #195 : 02 Января 2012, 18:07 »
0
Тогда остаётся только лишь пожелать удачи и терпения (оно понадобится). Особо радует настрой команды на продолжение работы, а значит, что Андоран мы всё-таки увидим.
Награды Орден "Ремесленник" - за уникальный плагин "Мелисса"  Орден "Ремесленник" - за мод "Сказка о потерянном счастье"

Оффлайн Madness

  • *
  • Сообщений: 41
    • http://dishonored.ucoz.com/
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #196 : 02 Января 2012, 18:10 »
0
[a href="http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i126/1201/77/9b744d6d2d4d.jpg.html" target="_blank"]

[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
  [tr]
    [td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
    [td]Картинки в превью выкладывайте, пожалуйста.
Далеко не у всех пользователей безлимитный интернет. (Пост отредактировала).

РВ
[/td]
  [tr]
[/table]
« Последнее редактирование: 02 Января 2012, 18:15 от РЫЖАЯ ВЕДЬМА »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #197 : 02 Января 2012, 18:15 »
0
Цитата: Vikart
Почему ж не копипаст? То, что сначала используются "кривые" модели, а затем так же автоматом заменятся на "нормальные"?
я уже выше объяснила почему...


Цитата: Madness
Вполне красиво смотрится, идея нравится, только выпускайте побыстрее, пожалуйста!  
Согласна... вот только карты высот, текстурам стены не мешало-бы перерисовать-добавить.
А то выглядит, как будто на идеально гладкой поверхности нарисовали каменную кладку.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Vikart

  • *
  • Сообщений: 37
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #198 : 02 Января 2012, 18:39 »
0
Цитата: Kris†a™
я уже выше объяснила почему...
Там была цитата фразы про "кривые модели для начала, которые потом заменим на нормальные" и после этого вывод насчет "это уже не копипаст". Так что мысль не понял.

Опять же про проценты: довольно странно сравнивать в процентах скрипты и, скажем, локации.

Кстати про лицевую анимацию. Если речь про НПС, то все прекрасно работает, вот тестовое видео: http://www.youtube.com/watch?v=5u2Kj343fhE

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #199 : 02 Января 2012, 18:55 »
0
Цитата: Vikart
Кстати про лицевую анимацию. Если речь про НПС, то все прекрасно работает, вот тестовое видео: http://www.youtube.com/watch?v=5u2Kj343fhE
Нет... я имела в виду: при добавлении новой модели. Смените ему голову (ну или мобу - это я на тему кричеров) - и увидите...
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Vikart

  • *
  • Сообщений: 37
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #200 : 02 Января 2012, 19:02 »
0
Цитата: Kris†a™
Нет... я имела в виду: при добавлении новой модели. Смените ему голову (ну или мобу - это я на тему кричеров) - и увидите...
Морф то есть. Но я уже говорил: наличие морфа (так же как и корректность настроек освещения у меша, к примеру) никоим образом не влияет на работу в редакторе и тест. Их можно прикрутить в самый последний момент, когда все будет расшифровано.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #201 : 02 Января 2012, 19:25 »
0
Цитата: Vikart
Морф то есть. Но я уже говорил: наличие морфа (так же как и корректность настроек освещения у меша, к примеру) никоим образом не влияет на работу в редакторе и тест. Их можно прикрутить в самый последний момент, когда все будет расшифровано.
Морф ванильный... а я веду речь о новой моделе - которой можно наделать сколько хотите морфов (к примеру - в максе)... от этого ничего не изменится.
Лицевая анимация использует "плавающие" кости. Их экспорта нету... не было для Обливиона и нету для Скайрима.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн chedap

  • *
  • Сообщений: 38
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #202 : 02 Января 2012, 19:43 »
0
Цитата: Marfa
Никто из команды не имеет садомазохистского желания убить все свои наработки и начать делать заново.
...и тут вспоминается команда "TES4 Skyrim"  Ну да ладно.

Спасибо за чёткий ответ.


Цитата: Kris†a™
По этому мне очень интересно каким образом вы собрались переносить готовые локации (в которых даж текстурная иерархия не совпадает)?
Цитата: Kris†a™
Это уже не копи-паст ... о чем и говорила. Ландшафт локации - это только 1% от общих данных.
Викарт уже писал выше, но тоже поясню.
Структура моделей и текстур - это 0% информации самого плагина, т.к. в плагине содержатся только записи описания объектов и ссылки на них. Эти записи уже даже фанатский аналог КС/КК освоил более-менее, структура та же. То есть переносить можно не только ландшафт, но и локации целиком.
А уж модели можно подсунуть любые, и в переезде между движками это не так существенно в плане объёма работы.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #203 : 02 Января 2012, 20:02 »
0
Цитата: chedap
Структура моделей и текстур - это 0% информации самого плагина, т.к. в плагине содержатся только записи описания объектов и ссылки на них. Эти записи уже даже фанатский аналог КС/КК освоил более-менее, структура та же. То есть переносить можно не только ландшафт, но и локации целиком.
А уж модели можно подсунуть любые, и в переезде между движками это не так существенно в плане объёма работы.
Суть разговора не в технических тонкостях... а в том, что так называемый переезд - это почти создание по новой мода.
Работы - выше крыше. Я бы даж сказала, что с одной квартиры на другую - проще переехать в отличии от перетаскивания мода с одного движка на другой.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Vikart

  • *
  • Сообщений: 37
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #204 : 02 Января 2012, 20:38 »
0
Цитата: Kris†a™
Суть разговора не в технических тонкостях... а в том, что так называемый переезд - это почти создание по новой мода.
Сюжет и геймплей никуда не деваются.

Локации и итемы переносятся 100% автоматически.

Мобы перепривязываются к новым костям вручную, но меши сохранены.

НПС - мы до последнего тянули с их внешностью, так как головы Облы категорически не устраивали. Один из наших исследовал возможность создания полностью нового меша. В итоге пропадает только его работа. АИ и настройки возможно конвертировать автоматически.

Анимация: для дефолтного скелета уже есть импорт.

Скрипты - частично переписываются.

Музыка - никуда не девается.

Озвучка - никуда не девается.

Диалоги - структурированы в вики-структуре, с которой работают писатели. В КС были плейсхолдеры, так что ничего не теряем.


Где тут создание с нуля?

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #205 : 02 Января 2012, 20:44 »
0
Цитата: Vikart
Где тут создание с нуля?
Не надо пытаться меня убеждать в целесообразности и доказывать, что это пустяк.
Я не у вас в команде (слава богу). Скажу по другому: такой порт еще никому не удавался до конца, полностью и еще никто не довел до финальной стадии.
Моробливион в том числе... искренне надеюсь, что вы будете первые кому это удалось и доведете до логического завершения.
Успехов...
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн PashaWE

  • *
  • Сообщений: 139
    • http://
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #206 : 03 Января 2012, 19:34 »
0
Меня если честно новость понравилась(Больше возможностей это очень хорошо)
Но возник вопрос о времени событий на Андоране.
1. Будут ли большие летающие гады?
2. Будет ли подниматься ребром вопрос о том почему на андоране не было кризиса обливиона? Или времечко лихое прошло?
3. Может быть  вы просто перекинете нас во времени?
Уж очень интересно.

Оффлайн Vikart

  • *
  • Сообщений: 37
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #207 : 03 Января 2012, 20:18 »
0
Цитата: PashaWE
1. Будут ли большие летающие гады?
Будут летающие негады среднего размера. Ждать чего-то размером с драконов не стоит.

Цитата: PashaWE
2. Будет ли подниматься ребром вопрос о том почему на андоране не было кризиса обливиона? Или времечко лихое прошло?
В этом часть сюжетной интриги.

Цитата: PashaWE
3. Может быть  вы просто перекинете нас во времени?
Ролевая система Андорана кардинально отличается от Скайримской, так что не выйдет.

Оффлайн Helis

  • *
  • Сообщений: 665
  • Пол: Мужской
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #208 : 03 Января 2012, 21:24 »
0
Нужен человек, чтобы иногда вместо меня постить в андоранский твиттер. Требования: умение кратко выразить мысль на обоих языках (у нас всего 140 символов на пост, помните?) и не делать дурацких ошибок (а лучше вообще никаких не делать). Если желающие есть, стучите в личку, спасибо за внимание.
« Последнее редактирование: 03 Января 2012, 21:26 от SLAG »

Оффлайн PashaWE

  • *
  • Сообщений: 139
    • http://
[Skyrim] addon Андоран: Пролог - PROJECT
« Ответ #209 : 03 Января 2012, 21:29 »
0
Цитата: Vikart
Ролевая система Андорана кардинально отличается от Скайримской, так что не выйдет.
Получается на Андоран из ская не попасть.

Спасибо творческих успехов
« Последнее редактирование: 04 Января 2012, 11:31 от PashaWE »