Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Обсуждение модмейкерского софта  (Прочитано 42862 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн CemKey

  • *
  • Сообщений: 85
    • http://
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #30 : 28 Август 2010, 13:48 »
0
В ниф-файле указан относительный путь к текстуре и начинается с textures, потому что в нифоскопе, что в настройках ниф-плугина должен быть показан путь до папки textures.

Оффлайн W.S.

  • *
  • Сообщений: 170
  • Chocolate Elf
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #31 : 28 Август 2010, 16:02 »
0
Цитата: CemKey
При установке ниф-плагина, через инсталятор, указываются папки текстур и моделей Облы. Ты там все правильно выставил?
Так?
Extracted Model Directory(e.g. root directory where Nif files are located)
C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
Extracted Textures Directory (e.g. root directory containing the Textures directory)
C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures

Чёт не помогает...

Цитировать
Либо делай все через инишник ниф-плагина ручками, лежащий по адресу: C:\Program Files\Autodesk\твоя версия Макса\plugcfg\MaxNifTools.ini
Эммм... Так букФфф много...   Что поменять то нужно?
[hide]
    ;
; Niftools Max tools configuration file
;
[System]
; Max SDK Plugin Version (0 - AutoSelect; 0x17700d00 - Max6, 0x1f401100 - Max8)  Default: 0
MaxSDKVersion=0
; ShortDescription used in the
ShortDescription=Netimmerse/Gamebryo
; KnownApplications - Used to indicate which sections in the ini file point
;    to "Applications" which have their own settings in a section below.
KnownApplications=Oblivion;Morrowind;Civilization 4;Fallout 3;Dark Age of Camelot;Freedom Force;Freedom Force vs. the 3rd Reich;Star Trek: Bridge Commander;Loki;Imagine;Emerge;Pro Cycling Manager;User
; Reparse the Applications (and therefore Texture directory cache) on every import/export
Reparse=0
; Website - Primary website
Website=http://niftools.sourceforge.net
; Wiki - Documentation website
Wiki=http://niftools.sourceforge.net/wiki/index.php/3ds_Max
; Force Plugcfg directory (Default=1) dont use the "recommended directory by max"
ForcePlugcfg=1
; Additional settings
NifskopeDir=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NifSkope]=@"Install_Dir"

[MaxNifExport]
; Enable/Disable Exporter Class in max. Default: 1
Enable=1
; Current Application to get setting/directory information from.  Should match KnownApps above or Auto.
;   Auto will check the import file against the known root paths use that app if a directory match is found.
CurrentApp=Auto
; Creator of this nif. Default is blank. (Only valid for Bethesda based games).
Creator=
; Use Registry Default:0 (Prior to v1.6 Exporter settings were saved in the registry)
UseRegistry=0
; Whether to Generate TriStrips or TriShapes. Default:1
GenerateStrips=1
; Whether to Generate TriStrips or TriShapes for SkinPartitions. Default:1
GeneratePartitionStrips=1
; Use Furnature Markers if present. Default:1
FurnatureMarkers=1
; Use Lights if present. Default:0
Lights=0
; Include Hidden Nodes if present. Default:1
IncludeHidden=1
; Export Collision meshes if present. Default:1
ExportCollision=1
; Export Vertext Colors. Default:1
VertexColors=1
; Remap Indices. Default:0
RemapIndices=0
; Texture Prefix if texture not found in AppSettings directory. Default:textures
TexturePrefix=textures
; Add Export additional NiNodes for Meshes. Default: 0
ExportExtraNodes=0
; Export Skin Modifier when attached to bones. Default: 1
ExportSkin=1
; Export UserPropBuffer. Default: 0
UserPropBuffer=0
; Flatten Node Hierarchy. Default: 0
FlattenHierarchy=0
; Remove Unreferenced Bones. Default: 0
RemoveUnreferencedBones=0
; Sort Nodes To End of Child Lists. Default: 0
SortNodesToEnd=1
; Only Export a Skeleton.  Default: 0
SkeletonOnly=0
; Export Cameras. Default: 0
Cameras=0
; Generate Bone Collision when exporting (Experimental) Default: 0
GenerateBoneCollision=0
; Export Transform Animation on
ExportTransforms=1
; Export Type: Default: 0
;   NIF_WO_ANIM = 0
;   NIF_WO_KF = 1
;   SINGLE_KF_WITH_NIF = 2
;   SINGLE_KF_WO_NIF = 3
;   MULTI_KF_WITH_NIF = 4
;   MULTI_KF_WO_NIF = 5
;   NIF_WITH_MGR = 6
ExportType=0
; Export with Multiple Paritions per Skin.  Default: 1
MultiplePartitions=1
; Number of Bones to export per Vertex.  Default: 4
BonesPerVertex=4
; Number of Bones per Partition.  Default: 18
BonesPerPartition=18
; Use Time Tags when exporting animation instead of Note Tags.  Default: 0
UseTimeTags=0
; Allow Accumulation when exporting
AllowAccum=1
; Reset Transforms to fix scaling issues. Default: 1
CollapseTransforms=1
; Apply Object Transforms to Vertices. Default: 0
ZeroTransforms=1
; Add Tangent and Binormal Extra Data block. Default: 0
TangentAndBinormalExtraData=0
FixNormals=0
; TriStrip routine to use. (0=NVidia, 1=tri_stripper) Default:0
UseAlternateStripper=0
; Tangent and Binormal Algorithm. (0=Nifskope, 1=Obsidian) Default:0
TangentAndBinormalMethod=0
; Start Nifskope after Export. Default:0
StartNifskopeAfterStart=0
; Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
WeldVertexThresh=0.01
; Weld Normals Threshold. Default: 0.01
WeldNormThresh=0.01
; Weld UVW Threshold. Default: 0.01
WeldUVWThresh=0.01

[MaxNifImport]
; Enable/Disable Importer Class in max. Default: 1
Enable=1
; Current Application to get setting/directory information from.  Should match KnownApps above or Auto.
;   Auto will check the import file against the known root paths use that app if a directory match is found.
CurrentApp=AUTO
; Wildcard to use on all NiNodes to test whether a biped may be used. Default: Bip*
SkeletonCheck=Bip*
; Use Bones or Biped.  Biped is broken right now so use bones or nothing.  Default: 0
UseBiped=0
; Flip the V coordinate. Default: 1
FlipUVTextures=1
; Show Textures in the Viewport. Default: 1
ShowTextures=1
; Enable AutoSmooth on meshes. Default: 1
EnableAutoSmooth=1
; AutoSmooth angle. Default: 30
AutoSmoothAngle=30.0
; Remove Double/Illegal faces on meshes on import. Default:1
RemoveDegenerateFaces=1
RemoveIllegalFaces=1
; EnableSkinSupport attempt to skin the mesh if bones are available. Default:1
EnableSkinSupport=1
; Enable Havok Collision Support. Default:0
EnableCollision=0
; Vertex Color Support mode. (0-Disable; 1-Bake into mesh; 2-Use VertexPaint Modifier) Default:1
VertexColorMode=1
; Merge NonAccum transforms into base node. Default: 1
MergeNonAccum=1
; Import Lights. Default: 0
Lights=0
; Import Cameras. Default: 1
Cameras=1
; Use Niftools Shader for Materials if available. Default:1
UseNiftoolsShader=1
; Import User Properties. Default: 1
ImportUPB=1
; Ignore Root Node. Default: 0
IgnoreRootNode=0
; Weld Vertex Enabled. Default: 0
WeldVertices=0
; Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
WeldVertexThresh=0
; Weld Normals Threshold. Default: 0.01
WeldNormThresh=0.01
; Weld UVW Threshold. Default: 0.01
WeldUVWThresh=0.01

[NifFurniture]
; Enable/Disable Exporter Class in max. Default: 1
Enable=1

[NifProps]
; Enable/Disable Property Utilities Class in max. Default: 1
Enable=1

[BipedImport]
; Top level bone import setting. Default:1
ImportBones=1
; Biped Height. Default: 131.90
BipedHeight=131.90
; Biped initial rotation. Default: 90.0
BipedAngle=90.0
; Biped Ankle Attach. Default: 0.2
BipedAnkleAttach=0.2
; Use Triangle Pelvis.  Default: 0
BipedTrianglePelvis=0
; Remove unused bones from the biped on import of a mesh. Default: 0
RemoveUnusedImportedBones=0
; Minimum Bone Width / Maximum Bone Width / Ratio of Width to Length
MinBoneWidth=0.001
MaxBoneWidth=5
BoneWidthToLengthRatio=0.25
; Force nub to point back to parent at expense of loss of rotation data. Default: 1
ForceRotation=0
; DefaultName for Skeletons (use if in same directory as imported nif)
DefaultSkeletonName=skeleton.nif

; Create Dummy nodes for bones that appear to be helper objects. Default: 0
CreateNubsForBones=0
; Dummy nodes wildcard matching. (Hide these when not created as Dummy) Default: Bip??;Bip* NonAccum
DummyNodeMatches=Bip??;* NonAccum
; Make Billboard nodes to Dummy nodes rather than bones. Default: 1
ConvertBillboardsToDummyNodes=1
; Add Bones not controlled by a controller as dummy. Default: 1
UncontrolledDummies=1

[AnimationImport]
; Enable Animation Import.  Default: 1
EnableAnimations=1
; Require Multiple Keys to be present to before importing animation. (Kludge to workaround DAoC issues.) Default: 1
RequireMultipleKeys=1
; Replace TCB Rotation with Bezier (workaround for unexpected behavior with TCB rotations)
ReplaceTCBRotationWithBezier=1
; Apply the overall transform to skin and bones. Default: 1
ApplyOverallTransformToSkinAndBones=1
; Clear Animation on Import. Default: 1
ClearAnimation=1
AddNoteTracks=1
AddTimeTags=1

[KfExport]
Priority=0
BonesPerPartition=18

[Collision]
; Scale Factor when blowing up bhk Shapes
bhkScaleFactor=7.0

[Shader]


; [Applications]
; NiVersion - Version of Nif use by game
; NiUserVersion - User Version of Nif used by game
; RootPaths - Semicolon separated list of base directories to use when determining which app the imported file is from
;
; TextureRootPaths - Semicolon separated list of base directories to look for texturefiles
; TextureExtensions - Extensions to scan for when using TextureSearchPaths
; TextureSeachPaths - Semicolon separated list of directories to look recursively for files in
;
; UseSkeleton - Whether to use skeleton. Default: 0
; Skeleton - Default Skeleton to use when importing oblivion meshes
; TextureUseFullPath - Whether to use fully qualified names when exporting. Default: 0
; SupportPrnStrings - Whether this application supports Prn Extra Strings as a substitute mechanism for bones parenting
; Rotate90Degrees - Semicolon separated list of nodes that need to be rotated 90 degrees in Y Axis when importing through Prn lists
; DoNotReuseExistingBones - Whether existing bones can be reused when attaching skeletons. Default: 0

[Oblivion]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=11
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=E:\Nifs\Oblivion ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
TextureRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures
IslesMeshRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
IslesTextureRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head

[Morrowind]
NiVersion=4.0.0.2
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Morrowind]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data Files
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures;${ExtractFolder}\Textures
TextureExtensions=.tga;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures
GoToSkeletonBindPosition=1
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head

[Civilization 4]
NiVersion=20.0.0.4
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4]=@"INSTALLDIR"
RootPath=
ExtractFolder=C:\Projects\Main\Civilization4\assets
RootPaths=${ExtractFolder};${InstallPath}\Assets;${InstallPath}\Mods;%USERPROFILE%\My Documents\My Games\Civilization 4\CustomAssets;%USERPROFILE%\My Documents\My Games\Civilization 4\Mods
TextureRootPaths=$(ExtractFolder)\art\shared\
TextureExtensions=.dds;.bmp
TextureSearchPaths=
DummyNodeMatches=MD;Bip;Bip??;* NonAccum;Effect*;Sound*;Dummy*
TextureUseFullPath=1

[Dark Age of Camelot]
NiVersion=10.1.0.0
NiUserVersion=0
Isles_InstallPath=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\Dark Age of Camelot - Shrouded Isles_is1]=@"InstallLocation"
ExtractFolder=
RootPaths=${Isles_InstallPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${TextureRootPath};
TextureExtensions=.dds;.bmp;.tga
TextureSearchPaths=

[Freedom Force]
NiVersion=4.0.0.2
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.dds;.bmp;.tga
TextureSearchPaths=
GoToSkeletonBindPosition=0

[Freedom Force vs. the 3rd Reich]
NiVersion=10.1.0.0
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.tga
TextureSearchPaths=
GoToSkeletonBindPosition=0

[Star Trek: Bridge Commander]
NiVersion=3.1
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.tga
TextureSearchPaths=${RootPath}
DoNotReuseExistingBones=1
TextureUseFullPath=-1

[Loki]
NiVersion=10.2.0.0
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Loki]=@"GameDir"
DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Loki - Demo]=@"GameDir"
RootPaths=${InstallPath};${DemoPath};${MeshRootPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}\Data;${DemoPath}\Data;${TextureRootPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${TextureRootPaths}
TextureUseFullPath=-1


[Imagine]
NiVersion=20.3.0.6
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\MEGAMITENSEI IMAGINE]
RootPath=${InstallPath}
RootPaths=${InstallPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${InstallPath}
TextureUseFullPath=-1

[Emerge]
NiVersion=20.3.0.6
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Emergent\Emerge]=@"Path"
RootPath=${InstallPath}
RootPaths=${InstallPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${InstallPath}
TextureUseFullPath=-1

[Pro Cycling Manager]
NiVersion=10.2.0.0
NiUserVersion=0
PCM2005InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager]=@"GameDir"
PCM2005DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager Demo]=@"GameDir"
PCM2005Paths=${PCM2005InstallPath}\Data;${PCM2005DemoPath}\Data
PCM2006InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2]=@"GameDir"
PCM2006DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2 - Demo]=@"GameDir"
PCM2006Paths=${PCM2006InstallPath}\Data;${PCM2006DemoPath}\Data
PCM2007InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2007]=@"GameDir"
PCM2007DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2007 - Demo]=@"GameDir"
PCM2007Paths=${PCM2007InstallPath}\Data;${PCM2007DemoPath}\Data
PCM2008InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2008]=@"GameDir"
PCM2008DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2008 - Demo]=@"GameDir"
PCM2008Paths=${PCM2008InstallPath};${PCM2008DemoPath}

RootPaths=${PCM2008Paths};${PCM2007Paths};${PCM2006Paths};${PCM2005Paths}
TextureRootPaths=${PCM2008Paths}\CM_Textures;${PCM2007Paths};${PCM2006Paths};${PCM2005Paths}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${TextureRootPaths}
TextureUseFullPath=-1

[Fallout 3]
NiVersion=20.2.0.7
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=34
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Fallout3]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=${ExtractFolder}\Fallout - Meshes
TextureRootPath=${ExtractFolder}\Fallout - Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath}
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head

[User]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=0[/hide]

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #32 : 28 Август 2010, 17:01 »
0
может так?
В  [Applications]
Для обливиона:

InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=$(RootPath)\Meshes ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=\Meshes
TextureRootPath=\Textures
IslesMeshRootPath=\Meshes
IslesTextureRootPath=\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Characters;${TextureRootPath}\Armor
SupportPrnStrings=1
« Последнее редактирование: 28 Август 2010, 17:05 от Baellir »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн W.S.

  • *
  • Сообщений: 170
  • Chocolate Elf
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #33 : 28 Август 2010, 18:49 »
0
Цитата: Baellir
может так?
В  [Applications]
Для обливиона:

InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=$(RootPath)\Meshes ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=\Meshes
TextureRootPath=\Textures
IslesMeshRootPath=\Meshes
IslesTextureRootPath=\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Characters;${TextureRootPath}\Armor
SupportPrnStrings=1

Не помогло.

Решил распаковать все BSA-архивы Textures, Meshes. И после этого начали отображаться текстуры на теле и вещах из Облы. Но вот при открытии какой то новой шмотки текстуры этой вещи всё равно серые... Хм чего то я не понимаю...
Ну хотя бы теперь смогу редактировать ванильный шмот. А то когда всё в серый цвет сливается трудно разобрать где что.

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #34 : 28 Август 2010, 18:53 »
0
А собсно, ты редактируемый шмот кидал в папку с игрой?
Цитировать
Решил распаковать все BSA-архивы Textures, Meshes.
0_0. Эм, только сейчас!?
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн CemKey

  • *
  • Сообщений: 85
    • http://
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #35 : 28 Август 2010, 18:53 »
0
Да нет, Baellir, у него все правильно, а у тебя нет. Разве что может попробовать так:
[hide]
    [Oblivion]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=11
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=E:\Nifs\Oblivion ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=$(RootPath)\Meshes
TextureRootPath=$(RootPath)\Textures
IslesMeshRootPath=$(RootPath)\Meshes
IslesTextureRootPath=$(RootPath)\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head[/hide]
А не поможет, так у меня тут на задворках памяти воспоминание, что Облу лучше не ставить в папку Program Files, хотя может меня глючит.

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #36 : 28 Август 2010, 19:17 »
0
Цитировать
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
из-за этого появляется проблема с двойным "\meshes\meshes\"
потому что ${MeshRootPath} уже включает в себя папку meshes. Собственно я это и поправил.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн CemKey

  • *
  • Сообщений: 85
    • http://
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #37 : 28 Август 2010, 19:30 »
0
[!--quoteo(post=0:date=:name=Baellir)--][div class='quotetop']Цитата(Baellir)[/div][div class='quotemain'][!--quotec--]из-за этого появляется проблема с двойным "\meshes\meshes\"
потому что ${MeshRootPath} уже включает в себя папку meshes. Собственно я это и поправил.[/quote]
А, ну да, не доглядел.
Кстати всем этим параметрам можно ставить несколько значений. К примеру у меня стоит так:
RootPath=E:\GAMES\Oblivion\Data\Temp\Ob;E:\GAMES\Oblivion\Data\Temp\SI;D:\Temp;D:\Temp2;${InstallPath}\Data
Первые два значения - это куда я распаковал игровые архивы, два других - куда я распаковываю папки с моделями  итекстурами плагинов, а последний собственно сама игра. Правда при этом придется для параметра MeshRootPath или Skeleton ставить абсолютные пути, ибо при импорте в графе Skeleton будет записана вся строка параметра RootPath.

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #38 : 28 Август 2010, 19:47 »
0
Вопрос ко всем, но в особенности к новичкам. С чего (с каких туторов, книг, сайтов) вы начали изучение 3ds max и что по вашему кажется самым сложным?
« Последнее редактирование: 28 Август 2010, 19:59 от Baellir »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн W.S.

  • *
  • Сообщений: 170
  • Chocolate Elf
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #39 : 28 Август 2010, 20:21 »
0
Цитата: Baellir
Вопрос ко всем, но в особенности к новичкам. С чего вы начали изучение 3ds max
Хыыы... Ну прежде чем соваться в тонкости создание чего то в 3ds Max для Облы, я решил изучить интерфейс, окна и самое простое что можно в нём создать.
И В этом мне очень помогли видео уроки на Ютубе, самое главное не лениться повторять те действия которые выполняет рассказчик. Если этого не делать, то как бы внимательно не слушал урок всё в пустую уходит. Иными словами, нужна любая практика.

Вот ссылка на самый первый урок - http://www.youtube.com/watch?v=z2OQA1BxvKg...feature=related
Ну а там разберётесь.   Курс не маленький.
Сейчас остановился на "Часть 2.8 Моделирование"

Ну а для Облы мне пока то ко вот этот сайт помог http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Main_Page

Цитировать
и что по вашему кажется самым сложным?
Трудный вопрос... Да всё сложно.    3ds Max не простая прога. Photoshop, Illustrator, Indesign по сравнению с ним мелочь пузатая.

Но вот что для меня трудно... Я до сих пор с трудом, могу вспомнить в огромном списке "Modifier List" за что отвечает определённый модификатор, а большинство вовсе не знаю. Запомнить хотя бы два из них и какие возможности они могут предоставить... Запомнить трудно   А так... Фз с какими трудностями ещё столкнусь...  

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #40 : 28 Август 2010, 20:50 »
0
Цитировать
Я до сих пор с трудом, могу вспомнить в огромном списке "Modifier List" за что отвечает определённый модификатор, а большинство вовсе не знаю.
Не парся. На деле используются лишь некоторые из них. В частности самые полезные это FFD и symmetry.
Я вообще стараюсь не пользоваться ими при создании игровых моделей, разве только симметрией.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #41 : 01 Сентябрь 2010, 13:20 »
0
[hide]
   

[/hide]
Как такое исправить? дело не в текстуре, а в том что группы сглаживания сбрасываются по развертке (
« Последнее редактирование: 07 Сентябрь 2010, 20:16 от Baellir »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #42 : 01 Сентябрь 2010, 13:29 »
0
Цитата: Baellir
Как такое исправить? дело не в текстуре, а в том что группы сглаживания сбрасываются по развертке (
такое впечатление, что меш не цельный. И преломление текстуры на месте стыка двух мешей.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #43 : 01 Сентябрь 2010, 13:36 »
0
Цитировать
такое впечатление, что меш не цельный. И преломление текстуры на месте стыка двух мешей.
Вот вот, только меш целый. Раньше такого не было ни с чем.
И в максе и в нифскопе все нормально. Когда гружусь в игру - все криво.
Сначала думал текстура или нормали - перепроверил разные варианты - без толку.
Разделил меш на части по развертке - то же самое.
Сейчас уже пробую все подряд.
Макс и нифскоп.
[hide]
   

[/hide]
« Последнее редактирование: 07 Сентябрь 2010, 20:17 от Baellir »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #44 : 01 Сентябрь 2010, 13:53 »
0
Цитата: Baellir
Вот вот, только меш целый. Раньше такого не было ни с чем.
Что-то не так.

Покажи скрин из макса с функцией редактирования развертки текстуры.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #45 : 01 Сентябрь 2010, 14:00 »
0
[hide]
    [/hide]
« Последнее редактирование: 07 Сентябрь 2010, 20:17 от Baellir »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #46 : 01 Сентябрь 2010, 14:05 »
0
Может вершины смещены в местах стыка?
Поскольку судя по скринам, именно в этих местах - преломление.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #47 : 01 Сентябрь 2010, 14:13 »
0
Когда экспортирую - целый объект. Но видимо оно в процессе как раз и разбивает на отдельные части все согласно развертке.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #48 : 01 Сентябрь 2010, 14:19 »
0
Цитата: Baellir
Когда экспортирую - целый объект. Но видимо оно в процессе как раз и разбивает на отдельные части все согласно развертке.
В нифскопе модель разбита на куски как на развертке? Или цельный/единый один меш?
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #49 : 01 Сентябрь 2010, 14:21 »
0
Один меш. Одна NiTriSpripsData.
« Последнее редактирование: 01 Сентябрь 2010, 14:21 от Baellir »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #50 : 01 Сентябрь 2010, 14:26 »
0
Цитата: Baellir
Один меш. Одна NiTriSpripsData.
Тогда я без понятия - почему при экспорте смещаются вершины.
Нужен совет кого-то боле опытного... поговори с Петровичем.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #51 : 01 Сентябрь 2010, 14:38 »
0
Цитировать
Нужен совет кого-то боле опытного... поговори с Петровичем.
Отослал ему модельку. Надеюсь разберемся.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн W.S.

  • *
  • Сообщений: 170
  • Chocolate Elf
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #52 : 01 Сентябрь 2010, 20:18 »
0
0___o Baellir, хто это?

...

Так... у меня вопросы...
Вот моя проблема

Вопрос, как добавить больше полигонов?
Таким макаром Edit Poly-Cut? Если так, то у меня появляется ещё один вопрос. Когда я использую Cut, то в том месте, это выглядит странно...

Если я не ошибаюсь... Два треугольника в месте образуют квадрат, то есть один полигон... А у меня в том месте где я использовал Cut что то не понятное. Блин трудно объяснить... Что нужно с делать, что бы новые полигоны выглядели как на шмотке? А то мне кажиться что я не правильно делаю.
Если что, извиняйте. Мои познания в 3Ds Max слишком скудны...
« Последнее редактирование: 13 Январь 2011, 20:10 от W.S. »

Оффлайн W.S.

  • *
  • Сообщений: 170
  • Chocolate Elf
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #53 : 07 Сентябрь 2010, 19:49 »
0
При редактировании робы, наткнулся на одну проблему... Как только я начинаю редактировать один участок а именно его двигать,  на текстуре появляется тёмное пятно. = (

Может кто сталкивался с подобной проблемой?

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #54 : 07 Сентябрь 2010, 20:04 »
0
может скрин хотя бы приложишь? а то сентябрь на дворе, телепаты разъехались по делам...
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн W.S.

  • *
  • Сообщений: 170
  • Chocolate Elf
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #55 : 07 Сентябрь 2010, 21:06 »
0
Цитата: Baellir
может скрин хотя бы приложишь? а то сентябрь на дворе, телепаты разъехались по делам...
... Не думаю что это поможет, ну вот


Как только я начинаю редактировать торс, появляется на груди эти пятна... -__-
« Последнее редактирование: 07 Сентябрь 2010, 21:07 от W.S. »

Оффлайн Asumuel

  • *
  • Сообщений: 21
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #56 : 19 Сентябрь 2010, 01:08 »
0
Господа, искушенные в 3ds max, будьте добры напишите какие параметры надо назначать nif файлу при его ЭКСПОРТЕ из 3ds max.
Проблема состоит в том, что Oblivion не отображает созданную вещь (выглядит как дырка, пустое место). Nifscope также не отображает созданную модель-окно где должна отображаться модель пустое при загрузке сохраненного nif файла, который я экспортировала из 3ds max. В 3ds maxe модель отображается прекрасно, все пути к текстурам прописаны, все показывает нормально.

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #57 : 19 Сентябрь 2010, 09:25 »
0
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Asumuel

  • *
  • Сообщений: 21
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #58 : 19 Сентябрь 2010, 14:37 »
0
Благодарю - у меня были иные параметры. Сейчас попробую вставить свои модели в игру...хех..опять тот же результат( В чем же может быть дело?
« Последнее редактирование: 19 Сентябрь 2010, 14:53 от Asumuel »

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
Обсуждение модмейкерского софта
« Ответ #59 : 19 Сентябрь 2010, 15:49 »
0
скинь ниф и сцену. (.nif и .max файлы)
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие