Геймплейные кадры не впечатляют, да и сама игра выглядит очень странно.
Почему-то не удивлена.
Игра является возрождением забытого игрового жанра
dungeon crawl от самого Брайана Фарго (создателя первого Фоллаута).
Многие даж не знают, что это за жанр...
Боле подробно о самой игре и жанре в интервью с директором компании:
В 90-е на приставках (в частности, NES) кооператив был неотъемлемой частью большинства игр, однако с приходом 2000-х этот режим стал все реже поддерживаться разработчиками. Тогда пришла эра мультиплеера - Quake, Half-Life, Counter-Strike изменили представление об играх. Последние же годы наблюдается резкий скачок популярности кооперативного режима. Многие проекты создаются с уклоном именно на совместное прохождение, ровно как и Hunted: The Demon’s Forge.
[hide]
Почему вы решили в своей игре сделать акцент на кооператив? И хотелось бы услышать ваше мнение – почему все-таки резко подскочила популярность этого режима? Чем он нравится лично вам?Б.Ф. Главной причиной, почему игр с кооперативным режимом прохождения создается так мало, является сложность их разработки. Для кооператива с двумя персонажами, которые имеют совершенно разные особенности, нужно сбалансировать, в конечном счете, три различных сценария. Игру должно быть интересно проходить, если вы играете персонажем ближнего боя, а искусственный интеллект берет на себя героя-стрелка. И наоборот, все должно быть предельно сбалансировано при создании равных возможностей для двух человек, совместно проходящих игру. Дальше процесс усложняется еще больше — пытаясь изложить историю понятно и интересно, непросто избежать моментов, когда необходимо преднамеренно сократить сюжет. Лично я люблю кооператив в играх, потому что нет ничего более веселого и увлекательного, чем сидеть рядом с друзьями и проходить игру, добиваясь общей цели. В моих Dungeons and Dragons я всегда пытался сфокусироваться на этом.
Итак, в Hunted: The Demon’s Forge будут два главных героя – Э’Лара и Кэддок. Расскажите о них — кто они такие, каков их характер, в чем заключается их история?Б.Ф. Кэддок очень сильный воин, который будет работать в ближнем бою. Его внутреннее «Я» заставило сделать ошибку в молодости, в результате которой умер его близкий человек, а сам Кэддок был изгнан своим народом. Опыт научил его осторожности, он не желает с кем-либо дружить или задерживать долго на одном месте.
Э’Лара становится для него превосходным компаньоном. Она кровожадна и в какой-то мере для него она чужая, и осторожность Кэддока касательно людей не относится к ней. В бою Э’Лара превосходный партнер, возможности ее дальних атак и безрассудство дополняют силу и осторожность Кэддока. Она отличный стрелок, один из последних эльфов на земле, Э’Лара рождена чтобы бороться. Ее близкие люди были убиты Минотавром, когда она была ребенком, Э’Лара – один из немногих, кто выжил в этой резне.
Кэддок и Э’Лара не заинтересованы в спасении мира. Они просто хотят заработать, повеселиться и иметь достаточно проблем, чтобы жизнь не переставала быть интересной.
Как будет реализована совместная работа героев?Б.Ф. Мы делали Hunted с нуля, чтобы наилучшим образом реализовать именно совместный режим прохождения. Все, от решения головоломок, магии, умений, боев, ловушек и процесса исследования новых земель разрабатывалось именно с этой целью. Магические умения высоко оценивались геймерами каждый раз, когда мы им демонстрировали игру. С первых минут прохождения каждый из вас заметит это. Хочется отметить, что умения можно будет комбинировать. Лично мне порой очень приятно видеть, какие удивительные комбинации можно создать, о некоторых мы даже не думали в процессе разработки.
Помимо прочего, ваша игра позиционируется как RPG. А в чем это будет проявляться?Б.Ф. Мне очень интересно наблюдать за обсуждением жанрового вопроса — является ли игра шутером, или же это RPG. Вначале я был на все сто уверен, что это экшен, и даже не думал о ролевых элементах. Люди, которые видели игру, называли ее RPG, несмотря на то, как мы ее позиционировали. Игра имеет глубокий сюжет, у персонажей есть магические умения, присутствует исследование территорий, улучшение вещей, поэтому я понимаю тех, кто относит Hunted к ролевым играм. Большинство любителей RPG не оценивают по достоинству экшены такого типа, поэтому я дал четко понять — если вам не нравится жанр, вам, возможно, не понравится игра, не стоит отзываться о ней негативно и сравнивать с RPG. Любители экшенов оценят глубину проекта, и некоторым из них действительно покажется, что они играют именно в RPG. Для меня очень важно не разочаровать людей, ожидавших чего-то особенного.
А как кооперативная система будет сработана с RPG-составляющей? Вообще, нужен ли кооператив жанру RPG, когда есть MMORPG, заточенные под совместное прохождение? Насколько кооператив может расширить механику одиночной ролевой игры?Б.Ф. Одной из главных наших целей в Hunted было создание современного варианта прохождения подземелий в старых играх. Корни RPG и других похожих жанров растут с настольных игр, в которые каждый из нас наверняка любил играть в детстве. Именно играя за столом в Dungeons and Dragons можно ощутить все прелести совместного прохождения; нельзя сказать, что в какой-то RPG или кооперативной игре эта возможность реализована лучше. Хотя Hunted и не RPG, но мы вложили в нее опыт именно таких игр, которые радовали нас в прошлом.
Как и в любой другой ролевой игре, в Hunted: The Demon’s Forge будет нелинейность, верно? Насколько высок будет этот самый уровень нелинейности? Будут разные концовки?Б.Ф. Я хотел положить в основу проекта элементы, которые приносили мне больше всего удовольствия во время прохождения других игр, независимо от жанра. У нас будет несколько концовок, а элементы исследования земель действительно обеспечивают определенную нелинейность. Представьте это как песочные часы, в которых более толстые части сверху и снизу являются линейными, но дают доступ к исследованию тонкой области между ними. Я уверен, что любители шутеров всегда хотят пройти игры как можно быстрее, постоянно продвигаясь вперед, а исследование территорий – это, конечно, не для них. Поэтому для любителей экшена само исследование можно считать опциональной возможностью в игре.
Кстати, у Кэддока, насколько мы знаем, будет щит. Его могут пробить во время боя? Что будет тогда?Б.Ф. Конечно. Это была именно та вещь, которую мы хотели добавить на ранних стадиях разработки. Момент, когда вы разбиваете щит оппонента и видите, как он разлетается на кусочки – один из самых интересных для игрока в подобных проектах. С другой стороны, враги могут сделать то же самое с вами, если вы не будете достаточно осторожны. Бой становится интересным танцем, в котором вы должны все время переходить от обороны к нападению. Вы не можете постоянно блокировать удары, так же как и нападать без остановки. Ритм боя является одной из особенностей, которую стоит соблюдать как для Кэддока, так и Э’Лары.
А лучница Э’Лара где будет брать стрелы? Они же не бесконечные? Можно рассчитывать на разные наконечники?Б.Ф. Стрелы у нее не бесконечны, ей придётся осматривать убитых врагов, а также оружие, лежащее на земле, чтобы отыскать стрелы. У них есть всего один тип, но на стрелы можно накладывать магию. Атаки с использованием магии смогут активировать на врагах некоторые эффекты: разбить их щиты или просто произвести небольшой взрыв.
А какие именно будут магические способности у обоих персонажей? Есть какой-нибудь особо любимый лично вами магический прием?Б.Ф. Кэддок и Э’Лара имеют магические заклинания, а также могут использовать магию вместе с основным оружием. Оба персонажа имеют доступ к идентичным заклинаниям, но магические возможности для оружия специфичны у каждого героя. Они (возможности) могут быть улучшены с помощью кристаллов, которые можно будет находить в игре. Все умения героев так же предназначены для совмещения и слияния с другими для создания индивидуального боевого стиля. Мы до сих пор удивляемся, какие удивительные комбинации придумывают люди. Одной из моих любимых является комбинация Ледяных стрел Э’Лары и быстрых атак Кэддокa. Я не хочу рассказывать об этом заранее и дам возможность вашим читателям попробовать метод самостоятельно после релиза.
А чем нас смогут удивить противники? Они будут нападать толпами или будут использовать укрытия, обходить нас стороной и т.д.?Б.Ф. Мы предусмотрели все в мире Hunted и создали это место очень темным и опасным. Чтобы выжить, люди и существа должны быть очень находчивыми. Враги наших главных персонажей создавались, чтобы не дать вам заскучать. Племена Wargar вполне способны устанавливать ловушки и нападать из засад. Они не будут стоять и ждать своей смерти. Враги будут использовать укрытия. Враги ближнего боя не только будут использовать щиты, но смогут перемещать их, защищая уязвимые места, если такие были найдены игроком.
Почему выбраны подземелья в качестве антуража и сеттинг в стиле меча и магии? Какие ощущения вы хотите подарить игрокам, попавшим в мир Hunted: The Demon’s Forge?Б.Ф. Фэнтези – мой любимый жанр. Экшен с совместным прохождением сам по себе динамичен, но еще не был наилучшим образом представлен в мире Dark Fantasy. Конечно, существует множество игр, где ползающие монстры выпрыгивают из-за углов в подземельях в кромешной тьме, но также в таких играх есть и поселки, города, леса и пустыни. Мы хотим, чтобы мир Hunted был местом, наполненным множеством интересных вещей. Когда игроки войдут в него, они испытают жестокую борьбу, используют фантастическое оружие и заклинания, окунутся в мир, наполненный тайнами и загадками, им придётся не просто разведывать территории, но и использовать логику чтобы чего-то достичь, а любую цель намного проще достичь вместе с кем-то.[/hide]