Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: 3ds max  (Прочитано 6233 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Ghost88

  • *
  • Сообщений: 76
    • http://
3ds max
« : 12 Декабрь 2010, 10:47 »
0
Люди прошу помощи.При попитке переделать через макс кукую небудь модель(удалить полигоны или часть модели,изменить размер,положение)она не отображается в игре(editable mesh включен).

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
3ds max
« Ответ #1 : 15 Декабрь 2010, 19:25 »
0
А в нифскопе постобработку делал? (прописать текстуры и т.п.)
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Ghost88

  • *
  • Сообщений: 76
    • http://
3ds max
« Ответ #2 : 15 Декабрь 2010, 21:20 »
0
Делал,не помогает

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
3ds max
« Ответ #3 : 15 Декабрь 2010, 21:22 »
0
Скинь модель - посмотрю.
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Ghost88

  • *
  • Сообщений: 76
    • http://
3ds max
« Ответ #4 : 16 Декабрь 2010, 11:32 »
0
Вот

Оффлайн Аладор

  • *
  • Сообщений: 2427
  • Пол: Мужской
  • Странник меж миров
    • Далекий мирок Акелот
3ds max
« Ответ #5 : 29 Февраль 2012, 20:20 »
0
Такой вопрос, кто-нибудь знает где достать плагин nif, для 3DS Max 2012? Чет не нашел, а со старых версий сюда не подходят.
“Предупрежден, значит вооружен“
Никогда не кормите троллей, они не поддаются приручению, и от сытости лишь сильней дичают.
Награды Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
3ds max
« Ответ #6 : 29 Февраль 2012, 20:35 »
0
Цитата: Аладор
Такой вопрос, кто-нибудь знает где достать плагин nif, для 3DS Max 2012? Чет не нашел, а со старых версий сюда не подходят.
http://niftools.sourceforge.net/forum/view...p;t=3196#p21708
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Аладор

  • *
  • Сообщений: 2427
  • Пол: Мужской
  • Странник меж миров
    • Далекий мирок Акелот
3ds max
« Ответ #7 : 29 Февраль 2012, 20:41 »
0
Большое спасибо!
“Предупрежден, значит вооружен“
Никогда не кормите троллей, они не поддаются приручению, и от сытости лишь сильней дичают.
Награды Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0

Оффлайн Doxter

  • *
  • Сообщений: 554
  • Пол: Мужской
3ds max
« Ответ #8 : 29 Февраль 2012, 21:29 »
0
Тут даже поновее вроде, да и обновы легче отслеживать, чтоб не лазить на сторонние сайты, вылезает по запросу 3d max в поиске по нэксусу.

http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5622

Оффлайн UNREAL

  • *
  • Сообщений: 813
3ds max
« Ответ #9 : 29 Февраль 2012, 23:55 »
0
Народ может кто-нить знает как портануть модель из Облы в Скайрим, в смысле ссылку на внятный туториал?

Хочется такие доспехи и

Predator


ли только маску так даже легче:
« Последнее редактирование: 29 Февраль 2012, 23:55 от UNREAL »

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
3ds max
« Ответ #10 : 01 Март 2012, 00:15 »
0
UNREAL, у Майка самый внятный. http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim...port-broni.html

Оффлайн UNREAL

  • *
  • Сообщений: 813
3ds max
« Ответ #11 : 01 Март 2012, 03:54 »
0
Спасибо

Оффлайн Аладор

  • *
  • Сообщений: 2427
  • Пол: Мужской
  • Странник меж миров
    • Далекий мирок Акелот
3ds max
« Ответ #12 : 05 Март 2012, 20:37 »
0
Возникла такая проблема. Взял стандартную статическую модель. Поработал с ней в максе подправив под мои нужды, экспортировал и попробовал вставить в СК, но при выборе модели СК сразу выбивает ошибку. Может при экспорте что-то сделал не так?
“Предупрежден, значит вооружен“
Никогда не кормите троллей, они не поддаются приручению, и от сытости лишь сильней дичают.
Награды Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
3ds max
« Ответ #13 : 06 Март 2012, 04:09 »
0
Аладор, А как перенес? Вроде, насколько я знаю, нынешний экспортер не работает с коллизиями.

Оффлайн Аладор

  • *
  • Сообщений: 2427
  • Пол: Мужской
  • Странник меж миров
    • Далекий мирок Акелот
3ds max
« Ответ #14 : 06 Март 2012, 08:10 »
0
Цитата: ТемныйКот
Аладор, А как перенес? Вроде, насколько я знаю, нынешний экспортер не работает с коллизиями.
Проблемы с коллизиями заметил... Но я решил попробовать пока без них, просто посмотреть свои наработки в игре. Получается что движок игры без коллизий не принимает модель?
“Предупрежден, значит вооружен“
Никогда не кормите троллей, они не поддаются приручению, и от сытости лишь сильней дичают.
Награды Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
3ds max
« Ответ #15 : 06 Март 2012, 08:49 »
0
Аладор, да там не только колизии пропадают. Я уже не помню счас точно, смотрел давно, когда хотел свой дом забацать.
Как вариант (я похоже делал амулеты "на земле"): Ищешь подходящий к твоему по форме и размеру дефолтный статик, загружаешь его в 3Мах вместе с своим, выравниваешь свой по дефолтному, экспортиш.
Открываешь созданный и дефолтный в Нифскопе, и в дефолтном заменяешь строку с самой моделью (ту что NiTriShapeData), на строку из своего.
Правда гарантии, что сработает дать не могу, не пробовал. По идее может сработать, а может и нет, потому как этот самый NiTriShapeData экспортируется на данный момент криво - там с векторами трабла. В общем это пробовать надо.

Ах, да! Вот тут чел вроде нашел способ колизии делать http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612
Посмотри, может подойдет тебе.
« Последнее редактирование: 06 Март 2012, 08:53 от ТемныйКот »

Оффлайн Аладор

  • *
  • Сообщений: 2427
  • Пол: Мужской
  • Странник меж миров
    • Далекий мирок Акелот
3ds max
« Ответ #16 : 06 Март 2012, 08:53 »
0
Цитата: ТемныйКот
Аладор, да там не только колизии пропадают. Я уже не помню счас точно, смотрел давно, когда хотел свой дом забацать.
Как вариант (я похоже делал амулеты "на земле"): Ищешь подходящий к твоему по форме и размеру дефолтный статик, загружаешь его в 3Мах вместе с своим, выравниваешь свой по дефолтному, экспортиш.
Открываешь созданный и дефолтный в Нифскопе, и в дефолтном заменяешь строку с самой моделью (ту что NiTriShapeData), на строку из своего.
Правда гарантии, что сработает дать не могу, не пробовал. По идее может сработать, а может и нет, потому как этот самый NiTriShapeData экспортируется на данный момент криво - там с векторами трабла. В общем это пробовать надо.
Тогда уж лучше дождаться работающих версий, дабы потом не пришлось все по новой переделывать.
Цитировать
Ах, да! Вот тут чел вроде нашел способ колизии делать http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612
Посмотри, может подойдет тебе.
Спасибо, попробую
« Последнее редактирование: 06 Март 2012, 08:56 от Аладор »
“Предупрежден, значит вооружен“
Никогда не кормите троллей, они не поддаются приручению, и от сытости лишь сильней дичают.
Награды Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0

Оффлайн Candy

  • *
  • Сообщений: 157
3ds max
« Ответ #17 : 22 Март 2012, 11:00 »
0
Привет, кто знает какими должны быть параметры экспорта в ниф (оставляем по умолчанию?) из макса для моровинда, и как распределить вес вершин и для чего это нужно?
« Последнее редактирование: 23 Март 2012, 14:58 от Candy »

Оффлайн UNREAL

  • *
  • Сообщений: 813
3ds max
« Ответ #18 : 27 Март 2012, 21:42 »
0
У меня при импорте модели тела или скелета(Скайрим) в Макс 10, появляется сообщение =преждевременный конец потока=
Интересно , что не со всеми моделями...т.е. эти =не все= импортируются нормально.

соответственно ничего не импортируется, как это решается?
« Последнее редактирование: 27 Март 2012, 21:45 от UNREAL »

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
3ds max
« Ответ #19 : 30 Март 2012, 18:22 »
0
Может кто-то объяснить как одновременно получить доступ к вертексам двух отдельных объектов одновременно. Я понимаю что их нужно приатачить к друг другу, но у меня разные текстуры под каждый объект поэтому после деформации мне нужно их разъединить. Проблема в том что кнопка детач неактивна. Как правильно проделывать дынную операцию?

Или при атаче выбирать одну из первых двух опций?
« Последнее редактирование: 30 Март 2012, 18:26 от BloodySugar »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
3ds max
« Ответ #20 : 30 Март 2012, 18:38 »
0
Цитата: BloodySugar
Может кто-то объяснить как одновременно получить доступ к вертексам двух отдельных объектов одновременно. Я понимаю что их нужно приатачить к друг другу, но у меня разные текстуры под каждый объект поэтому после деформации мне нужно их разъединить. Проблема в том что кнопка детач неактивна. Как правильно проделывать дынную операцию?
Зачем тебе их разъединять, ведь на них разные текстуры?
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
3ds max
« Ответ #21 : 30 Март 2012, 18:51 »
0
Цитата: Kris†a™
Зачем тебе их разъединять, ведь на них разные текстуры?
Ну если выбирать первые две опции после атача то в нифскопе они отображаются отдельно.   Если выбрать последнюю третью опцию то получается полное слияние.

Я просто не знаю насколько это правильно и как лучше?

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
3ds max
« Ответ #22 : 30 Март 2012, 19:08 »
0
Цитата: BloodySugar
Я просто не знаю насколько это правильно и как лучше?
оставь материалы в покое. Приатачь, экспортни и модуль экспорта автоматом разделит.
Серавно тебе их объединять во время скининга. Нет смысла разделять.

Если так приспичило разделить - выдели кусок меша, путем выделения элемента который хочешь отделить (детачь станет активным).
« Последнее редактирование: 30 Март 2012, 19:09 от Kris†a™ »
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
3ds max
« Ответ #23 : 30 Март 2012, 19:18 »
0
Цитата: Kris†a™
оставь материалы в покое. Приатачь, экспортни и модуль экспорта автоматом разделит.
Серавно тебе их объединять во время скининга. Нет смысла разделять.

Если так приспичило разделить - выдели кусок меша, путем выделения элемента который хочешь отделить (детачь станет активным).
Это мне и хотелось услышать.  Сенкс  

Кстати У вас тут случайно на форуме гайда по настройке Weights нигде не завалялось?

И еще. Что лучше использовать для конвертации файлов .pz2 сам позер или DAZ Studio, или нужно то и другое?
« Последнее редактирование: 30 Март 2012, 19:27 от BloodySugar »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
3ds max
« Ответ #24 : 30 Март 2012, 19:39 »
0
Цитата: BloodySugar
И еще. Что лучше использовать для конвертации файлов .pz2 сам позер или DAZ Studio, или нужно то и другое?
obj файлы... если ты об этом.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
3ds max
« Ответ #25 : 30 Март 2012, 20:24 »
0
Цитата: Kris†a™
obj файлы... если ты об этом. ;)
Ну Мне как раз и нужно отконвертировать в .obj Вопрос чем, как быстрее и лучше? Или в .pz2 хранятся только настройки?
« Последнее редактирование: 30 Март 2012, 20:28 от BloodySugar »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
3ds max
« Ответ #26 : 30 Март 2012, 20:31 »
0
Цитата: BloodySugar
Ну Мне как раз и нужно отконвертировать в .obj Вопрос чем, как быстрее и лучше? Или в .pz2 хранятся только настройки?
только морфы... они тебе не нужны.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
3ds max
« Ответ #27 : 04 Апрель 2012, 21:53 »
0
Подскажите пожалуйста как избавится от разницы освещения
[hide]
    [/hide]
На одну и ту же поверхность свет падает по разному =(
Почему-то помогло простое добавление Normal модифаера =\
« Последнее редактирование: 04 Апрель 2012, 23:10 от BloodySugar »

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
3ds max
« Ответ #28 : 13 Апрель 2012, 22:14 »
0
У меня есть старая проблема от которой Я никак не могу избавится. Открываю модель, импортирую анимацию в .hk формате. Редактирую envelopes (weight ну или skinning) Как мне теперь вернуть всё в первоначальную T-pose? Если Я сохраняю обьект, а потом импортирую на T-pose то поверхность портится. Так же мне посоветовали конвертировать T-pose в .hk, но как это сделать не знаю.

Потом мне посеветовали сделать сдедюющее
Цитировать
1. open T-pose file
 2. Graph editor>Trackview-curveeditor>A window will appear [save that later for next step]>Press H> choose all Skeleton [click by hold CTRL]>OK> back to Trackview window, you'll see lots of tab on the directory> R click transform tab>save animation-New motion of T pose
 3. Work on your scene [anims, mesh, skeleton, etc.. it's your work]
 4. After you done your work Press H> choose all Skeleton [click by hold CTRL]>OK> back to Trackview window, you'll see lots of tab on the directory> R click transform tab>load animation> load new motion of T pose > you'll asked by 3ds to create a map> after map created connect the T motion with your current work. That's how it's done
Загвоздка в том что делать после "after map created"? У меня нет опыта работы с анимацией.

« Последнее редактирование: 13 Апрель 2012, 22:17 от BloodySugar »

Оффлайн volgalla

  • *
  • Сообщений: 19
    • http://
3ds max
« Ответ #29 : 13 Октябрь 2012, 12:39 »
0
возникла проблема - в програмировании и в 3d max я новичек  :-[ захотелось поучиться на готовых моделях, но возникла проблема. скачала и установила плагин для импорта-экспорта ниф файлов в макс (2010года) - из игры ниф файлы импортируются нормально, а вот экспортироваться не хотят (( отправляю на экспорт - в папке просто не появляется новых ниф файлов (((