[size=]
Battlefield 3[/size]
[hide]
Разрушаемость 3.0Bad Company была первой игрой, представившей тотальную разрушаемость окружения,
Bad Company 2 подняла технологическую планку, добавив полностью разрушаемые дома, складывающиеся как карточный домик. Поняв привлекательность разрушаемости,
DICE оставляют фишку и для
Battlefield 3, только с поправкой на урбанистические пейзажи, где этому явлению придется ютиться среди гораздо больших масштабов.
С движком
Frostbite 2.0 в новой части
Battlefield нет никаких рамок для разрушаемости. В демонстрации мы наблюдали целое землятрясение, разворошившее улицу и превратившее сразу несколько зданий в облако пыли и груду обломков. Когда по зданию стреляют из РПГ, взрыв разбрасывает большое количество осколков, разлетающихся по физике как и в реальной жизни. Технология способна раздробить фасад здания. Теоретически ее мощности и оптимизации хватит даже на то чтобы уничтожить виртуальную модель Бердж Калифа - высочайщего здания в мире, расположенного в Дубаи.
"Мы только начали осознавать потенциальные возможности движка" говорит арт директор Густав Тилльби.
Сила разрушения чертовски вдохновляющая штука, но не думайте что
Battlefield 3 станет для вас аналогом
Split/Second. "Она должна быть правдоподобной. Мы не собираемся делать игру где все вокруг повергается в пучины, образованные землятрясением, а игрок бежит и стреляет невзирая на это. Мы хотим подогнать элементы так чтобы они соответствовали окружению. И эти элементы представляют собой не только взрывы и скриптовую анимацию. У нас есть еще отличные козыри в рукаве."
Небесная подсветка
В
Bad Company 2 было представлено динамическое освещение, но процесс создания корректного освещения - чтобы каждая тень была реалистичной, оказывался весьма трудоемким.
Frostbite 2 оснащен новым мощным инструментарием освещения, в числе которого: система преломления лучей, диффузное отражение в реальном времени и динамическое затенение, позволяющее команде разработчиков смотреть на то как изменяется освещенность предметов в зависимости от времени суток. На левом изображении подчеркиваются источники света - солнце, пробивающееся сквозь крыши тесной улицы и яркую флюоресцентную лампу. Снимок по центру показывает как освещены предметы в той или иной точке сцены. В одной такой сцене содержится больше информации об освещении чем в целом уровне Bad Company 2. Правый скриншот показывает готовую сцену с тенями и преломленным в реальном времени светом.
ANTИспользуя алгоритм поэтапной траектории, доступной в
ANT, DICE создали отдельно анимацию для АИ-персонажей и для игроков в мультиплеере. АИ теперь передвигаются более живо, как будто у них действительно есть цель в передвижении, а не просто их переносят по рельсам со стандартной анимацией. То же касается и сетевой игры, где
DICE удалось избежать ломанных "полетов" моделей по карте. Нет, конечно полностью от проблем избавиться не удалось, но в значительной мере анимация улучшилась - модели сначала поворачивают голову и оружие, а уже потом туловище, кидаются в укрытия и плавно переходят с ходьбы на бег и наоборот. "Мы теперь можем думать о том что мы хотим, а не что мы можем" говорит главный по анимации Тобиас Дал.
Опыты со звуком
Battlefield: Bad Company 2 уже стал одной из самых реалистично звучащих игр со стрельбой, но даже на этот счет
DICE не унимаются. Для записи звуков в
Battlefield 3, Стефан Страндберг отправился с командой на военную базу в Швеции, где записывал звуки пехоты, стрельбы, танков и вертолетов. Звук свистящих пуль записывался на разных дистанциях чтобы в игре звуки были подлинными и соответствующими реальности.
"Звук полностью передает мощь оружия, вы это понимаете когда слышите его стрельбу" напоминает Страндберг. "Перенести эти ощущения на ваши колонки - наша задача, и задача не простая. Однако мы уже делали жту работу и теперь хотим улучшить ее."
Когда они вернулись в студию, поняли что перед ними стоит задача сделать озвучку не столько кинематографичной, сколько реалистичной, поэтому над звуками работали едва ли не на уровне документальных фильмов.
"Battlefield 3 звучит гораздо более чисто. Это более яркая и выразительная в плане звуков игра, в ней меньше шумов, и игроку будет проще сориентироваться по звукам, а нам будет удобнее донести ощущение боевых действий."
Записывая громкие вертолеты, танки и оружие,
DICE создают для игрока дополнительный элемент геймплея, помогающий действовать в игре. Например, топот противника, поднимающегося к вам по лестнице будет гораздо более ощутим чем грохот битвы за окном. Даже если мы говорим о движении техники, можно будет по звукам определить когда она направляется к вам и когда сдает назад. Двигатель вашего танка доложит вам о подъеме в гору прежде чем вы увидите изменения на экране. Даже перегрев оружия можно будет предугадать по звукам.
Власть РС геймерам!
Хотите ощутить полностью классическую баталию
Battlefield, рассчитанную на 64 игроков? Придется вам собрать игровую конфигурацию.
В последнее время РС игроки частенько страдали от разработчиков, увлеченных консолями. Новые игры обычно выходят месяцы спустя после консольного релиза. И не всегда разработчики заботятся о комфортной игре на компьютерах. Но только не
Battlefield 3.
DICE в душе фанаты РС. Они не собираются сделать игру для консолей и просто портировать ее на РС, они в первую очередь фокусируются на РС и огромное число фанатов.
Поскольку, основная платформа предоставляет им неоспоримые преимущества, основным из которых является количество игроков - 64. "Почему только на РС? Да потому что мы услышали большое число жалоб именно от РС аудитории, в то время как консольные почти не жаловались вобще. Мы в то же время позволяем РС аудитории задействовать мощнейшее железо, и в то же время не урезать число игроков."
Если у вас есть мощнейшая машина, поддерживающая передовые технологии, то вы испытаете максимальные впечатления характерные для серии
Battlefield. Высочайшие настройки параметра Motion Blur и сильное сглаживание попросту не доступны на консолях. Но это не значит что консольщикам достанутся обрезки. Мы нацелены на РС аудиторию, но консоли мы не собираемся бросать. Они тоже получат эмоций сполна.
Только вот любители модификаций вероятно расстроятся, поскольку у них не будет открытого инструментария.
Frostbite 2.0 очень продвинутый движок и он требует большого количества знаний и времени для работы. Вместо выпуска
SDK, студия ищет другие пути выхода.
"Мы не будем выпускать инструменты для моддинга, как это было с
Battlefield 2. Создание подобного инструментария сильно замедляет нашу работу. Вместо этого мы лучше сделаем саму игру более продуманной и качественной, ведь нам нужно работать над мультиплеером, одиночной игрой и кооперативом."
[/hide]
[div align='right']Откуда скапипиженно не знаю [/div]