Итак, квестовая система принята единогласно. И это есть хорошо)
Мастера у нас тоже нашлись – и это тоже хорошо. Вообще, у этой игры есть одно приятное свойство – не оправдывать худших опасений. Вы часто давали мне повод гордится вами и созданной игрой) А это – просто круто!
РВ в принципе права, мастеров должно быть немного. Два мастера – это дуэт. Три – это трио. Четыре – уже бардак. Но вот насчёт обязательного присутствия Брейна и Силентиума… я опасаюсь их перегрузить. Вести сразу два проекта – это не дело, это каторга. Плюс, надо дать и другим участникам ФРПГ проявить себя. Пока у нас получается следующая картина:
Маска – Силентиум.
Второй фрегат – Макс.
Гамбит – Скриб (давно пора).
Исход – Ящур. За основу будущих событий Исхода взята специально созданная «болванка», созданное профессионалом своего ремесла. Идеально подходит для того, чтобы запускать туда новичков, да и вообще – прекрасная проба пера. Рад, что ты согласился) Потенциал у тебя есть, шило в нужном месте – тоже. Просвящаться рекомендую начать с материалов из Библиариума.
«Не розданным» осталось Запретное знание. Его я опять же предлагаю Максу – его сюжет пересекается со Фрегатом, вполне реально их, в случае нужды, объединить в одну ветку.
Итого, вместе со мной, пятеро. Плохо? Отнюдь. Кому-то может не понравится роль Мастера, кто-то не потянет, кто-то потянет, но только один сюжет… в итоге, я так думаю, Мастеров и останется 3-4. У нас всё как в джунглях, господа)
Чистка рядов – вещь хорошая. Нужно определиться со списком игроков и вычеркнуть «мёртвые души».
Остановить приём игроков… хмм… можно, но лучше его таки не закрывать окончательно. Опять же – нам потребуются свежие кадры во Втором фрегате и Исходе. В паузе особой нужды не вижу… разве что – сделать аптаймы, если принявшему в свои руки игру Мастеру тяжело будет продолжить сцену.
Всем Мастерам в обязательном порядке обзавестись Асей – пригодится. Хм… возможно – нам потребуется отдельный чат-мастерская, с ограниченным доступом. Можно её опять же использовать для обеих игр, как и наш текущий чат. Инструкции уже раздаю. Так… В качестве игрока, я на ролевой так же останусь и буду вести своих персонажей: Найджела, Альтера, Пирэйта, Эши. Насчёт последней неуверен, но попробую. Но – вести их буду именно как персонажей, обладающих своими целями.
И, наконец, подобно Мухаммеду дам вам несколько мудрых наставлений. Они – квинтэссенция мастерской мудрости, следуя им, вы не собьётесь с Пути Ормузда и в конечном счёте достигните Нирваны) Назовём их пафосно:
Заветы Дрейка.
1. Ведите игру по ТЕС. Игроки пришли сюда, чтобы играть по миру Древних Свитков, а не по Властелину Колец или Лавкрафту. Игроки должны чувствовать, что они играют в Тамриэле, а не в некоем абстрактном фэнтези-мире. Юзайте отличительные черты ТЕС-вселенной. Дополняйте её своими задумками с осторожностью.
2. В каждом эпизоде должно быть от 4 до 7 игроков. Старайтесь поддерживать именно такое количество.
3. Поддерживайте ритм игры. Семеро одного не ждут, даже если этот один – супер-игрок, каких свет не видывал.
4. Помните, игра построена на взаимоотношениях персонажей. Не увлекайтесь соло-творчеством, поддерживайте сложившиеся отношения в отряде, развивайте их, поощряйте командную игру.
5. Не допускайте кроссовер. Было два случая, когда я разрешил игрокам создать персонажа из другого мира. О первом вы, к счастью, не узнали, второй я ныне считаю ересью страшной. ТЕС – самобытная вселенная, подумайте семь раз, прежде чем скрещивать её с другими мирами.
6. О приёме игроков. Всегда боритесь за игрока. Эта игра выжила именно потому, что я боролся за каждого. Если новенький плохой игрок, но хороший человек – примите его, и присоедините к группе хороших игроков. Он либо втянется, либо отпадёт.
7. Не прогибайтесь. Изначально, в игру не вступил потенциально довольно сильный игрок, потому что в его биографии была прописана неизвестная мне Гильдия Археологов и призрак, убивающий с одного удара.
8. Манчкин (читер) – это не характеристика персонажа, это тип игрока. Если человеку хочется иметь особенный меч или артефакт с каким-нибудь свойством – дайте их ему. Вывести из игры читерскую способность или артефакт – элементарно. Можно вспомнить Дорогу в Порт Тельванис, где встретившийся партии вампир изъял у приключенца сапог-ускоритель, поймав его за этот самый сапог и хорошенько раскрутив.
9. Строя сюжет, соблюдайте баланс интересов. Сюжет должен быть интересен игроку, но и вам тоже. Если будет перекос в сторону игрока, Мастеру в конце-концов надоест этот сюжет. Если в сторону Мастера – потеряете игроков.
10. Стройте сюжет вокруг игроков. Используйте их биографии, не ленитесь придумывать маленькие индивидуальные квесты, старых знакомых-НПС и т.д.
11. Создайте живой, интерактивный мир. Пусть игрокам на пути встретится немало мастерских персонажей, и не все из них должны иметь при себе квест или товар на продажу. Стремитесь создать эффект присутствия. Старая легенда или разговор у колодца могут передать дух игры лучше всякого главгада. Дайте игрокам выбор, который будет иметь яркие последствия и покажите им эти последствия!
12. Не забывайте, игра – это игра. Вы приходите сюда, чтобы получать удовольствие, игроки – тоже. Какие бы чувства вы не испытывали, сколько бы труда не прилагали – не позволяйте игре стать чем-то большим. Иначе она попросту умрёт.
Хм… я бы мог ещё много написать, но для начала – этого хватит. Инструкции каждому я вышлю через ЛС в ближайшее время.