Не много инструкции по самому процессу (вполне возможно, что и другим может показаться полезной).
Используем софт:
Нифскоп от сюда (покаж-то самая работоспособная версия):
https://github.com/amorilia/nifskope/downloadsНифтолс для макса - от сюда:
http://niftools.sourceforge.net/forum/view...p;t=3196#p21708В игре, для тел используется 5 шейдер, который не отображает и не восприимчив к обычным (тангент) нормал картам. Точнее, он пытается их использовать (если насильно их ему пихать), но делает это крайне отвратительно и с багами. Сочувствую ребятам создавшим реплейесеры CBBE и UNP они оба умудрились угробить работоспособность этого шейдера... и потом проклинают разработчиков. Димон этому шейдеру воткнул карту Object Space и включил тангент нормали... а рисование вертекс цветов (по умолчанию - рисует белым цветом) - отключил (не понятно зачем ваще тада надо было карту использовать). Что из этого вышло ... можно увидеть в UNP реплейсере. Создатель реплейесра CBBE пошел еще дальше... он этому шейдеру отключил все что только можно было отключить (и нормали и вертекс цвет) и натолкал ему текстур (тож не понятно - зачем ... мог положить одну диффузную карту и картинка была такой же)... которые попросту не работают из-за отключенных функций. Все это из-за того, что ребята боролись с противным блеском и багами которые воссоздал не правильно настроенный шейдер.
Так вот, с лирической частью закончу (кому-то может показаться полезной), а теперь, что касается самих настроек:
Шейдеру должен быть отключен тангент нормаль (эта карта даж не используется) и включено рисование цвета вертексов. Только тогда он начинает нормально работать и только тогда его можно настроить по человечески (самих настроек я тут описывать не буду, поскольку они к теме не относятся, но если кому надо скажите... и я объясню).
Но, с такими настройками вы не сможете экспортировать модель в 3Ds Max (выдаст ошибку). По этому, прежде чем экспортировать тело, надо включить нормали и развернуть - иначе экспортированное тело окажется черным в самом максе (не удобно работать)... конечно, можно нормали флипнуть и в самом максе, но мне удобней это сделать в нифскопе. По этому включаем нормали и ПКМ на самой модели:
Все. Сохраняем и экспортируем в макс.
Поскольку тело как и шмотки используют нод BSD, то после экспорта в макс - просто скопируйте его в буфер. Каждая часть меша его использует. По этому, прежде чем редактировать ту или иную часть (сам процесс описывать не буду - хватает туториалов) копируем BSD в буфер, отредактировали ... вставили назад этот нод. Работа готова, пора назад возвращать в нифскоп для дальнейших настроек. Поскольку модуль экспорта еще очень далек от желаемого, он на отказ отказывается экспортировать одновременно несколько мешей (макс просто вылетает на рабочий стол) на которых висит нод BSD. Приходится это делать частями по одному мешу. Т/е - в максе скрываем все (ПКМ -> Hide Selection), оставляем только какой нить один меш - его экспортируем. И так все остальные куски меша... в нифскопе собираем в кучу/цельную модель. Теперь еще один не приятный момент. Во время экспорта слетели настройки шейдеров (да, в Скайриме все реализовано через шейдеры и их настройку)... причем, как для шмоток так и для тела. По этому их удаляем... и ставим назад те, которые были у тела и у шмоток. И не забываем телу опять отключить нормали и включить цвет вертексов.
Вроде все... если че забыла - спрашивайте, поясню.