Как бы я ни ругал ЭлденРинг, нельзя не отметить двух вещей (ну, в дополнение к тем, что я уже называл в теме).
1. Очень высокая проработка ИИ неписей. Иногда возникает впечатление, что они реагируют буквально на каждое движение ГГ - а может, так и есть в действительности? Ну, что враги по-разному ведут себя, когда в бою ГГ находится на разном расстоянии от них, и так понятно. Когда-то стримеров удивляло, что антропоморфные неписи умеют перепрыгивать препятствия и лазать по лестницам, чтобы добраться до назойливого ГГ - и да, часто вы видите подобное в других играх?
А на днях неписи удивили меня. В одной локации необходимо забраться по лестнице, чтобы добраться до торговца; я уже знаю, что наверху бродит минотавр и поэтому хочу побыстрее забраться и незаметно прошмыгнуть, пока он ко мне спиной. Ну и лезу, и вдруг натыкаюсь на какое-то препятствие и полоска здоровья стала постепенно таять. Что такое? на лестницах не бывает преград, и снизу тоже никто не мог пальнуть чем-нибудь. Оказалось, минотавр наверху таки увидел меня, спустился по лестнице и стал сверху пинать копытом. Если б я не догадался посмотреть наверх (а камера на лестницах неудобная, в стандартном виде ограничивает обзор), допинал бы до смерти.
В другой локации какой-то рыцарь полез за мной на лестницу и... снизу сдёрнул меня за ногу. Насмерть.
Когда натыкаешься на такие случаи, уже и сердиться не хочется, и досады на нелепую смерть нету.
2. Нельзя не признать, что ЭлденРинг обладает довольно высокой реиграбельностью. Несмотря на провальный (на мой взгляд) сюжет и отвратительные концовки, да.
Строго говоря, ЭлденРинг для меня кончился, когда я понял, что не хочу потакать надмозговым вывертам чокнутых на всю голову персонажей, не хочу сжигать Древо Эрд (потому что это означает смерть всего здешнего мира, и нахрена мне уничтожать весь мир?), и тыды и тыпы. Дошёл до Огненного великана и Малении и... и всё. Зачем мне с ними сражаться, если я не собираюсь сжигать Древо, не собираюсь выполнять сюжет? Убивать ради галочки или проверки сил? - а смысл?
Это было за мага, аж два раза, два разных класса, маг с чарами и маг с молниями. А как с другими классами?
Беру старенькую сохранку за милищника. Поскольку уже знаком с игрой, то играть достаточно комфортно и... даже несколько скучновато. Также отмечаю, что маги определённо сильнее и играть за магов легче.
Что-нибудь ещё из необычного? Во, а давайте попробуем поиграть игру только факелом? Это не лишено смысла, т.к. факелы обладают некоторым физическим уроном и высоким огненным. Мысль была в том, чтобы во вторую руку взять щит, парировать удары противника и наносить в ответ свои. На практике оказалось, что у факелов нет критического удара и, таким образом, парирование ставится бессмысленным: проще и быстрее закликать врагов обычными ударами.
Однако прокаченный примерно на +10 факел позволяет уже сражаться с боссами в трёх стартовых локациях, а большинство рядовых противников не представляют серьёзной угрозы из-за уязвимости к огню. Сражаться очень неудобно из-за отсутствия критов и длины факелов - они очень короткие и требуют сражаться вплотную к врагу - но вполне можно. Правда, я не ходил против парных боссов или драконов, как с ними было бы, не знаю. Что делать с летающими тварями, тоже никаких мыслей; точнее, мысль одна: к факелам нужно добавлять что-то для дистанционных атак. Т.е. чистота эксперимента нарушается.
Факелов несколько штук с разным видом урона. По прошлым прохождениям помню, что где-то лежит морозный факел - полез в интернет смотреть, где он лежит, и... наткнулся на подборку видео, в которых парень проходит игру именно факелами. Оказалось, это только для меня в диковинку, а для ветеранов дарксоулсов это устойчивый челлендж, проходить игру только факелами. И ведь проходят до финала! Они молодцы, а у меня весь энтузиазм разом пропал и данный эксперимент я забросил насовсем
.
Чего бы ещё эдакого придумать
от безделья? Помнится, ноксы пребольно дрались кнутами... значит, нам тоже надо попробовать!
Кнуты - уникальное оружие. С одной стороны, это оружие ближнего боя; но с другой - они позволяют держать противников на расстоянии, не подпускать к себе, и каждый прошедший удар стопорит врага на пару секунд, что позволяет выйти из многих боёв с рядовыми мобами совсем без урона. На кнуты можно повесить пепел войны и после прокачки они наносят неслабый урон, сопоставимый с уроном от одноручных мечей (и превосходя их по дистанции поражения). Это плюсы. Из минусов - у кнутов напрочь отсутствует критический урон; но, как я понял позже, привыкаешь к этому и приспосабливаешься к необычному стилю боя достаточно быстро. Серьёзный минус - мне в силу моих тараканов в голове будут доступны только три кнута из шести: два в начале игры и один к концу игры, когда дойдёшь до Вершин Великанов. Два самых сильных кнута в игре я получить не смогу никогда, потому что их получение привязано к квестам Вулканового поместья, которые я выполнять не собираюсь; и кнут у Огненного великана отобрать я тоже не смогу, ибо.
Пробуем. Создаю нового перса. Урон кнутов базируется на ловкости и логично было бы брать класс Бандита, т.к. у него самая высокая базовая ловкость, но мы же не ищем лёгких путей, верно? Берём Мерзавца 1 уровня, пущай добывает всё сам в честном бою. Самый первый кнут лежит в Замке Морна и путь до него я пробивал простым армейским мечом и пробежками. Добыли, экипируем... и да, это уникальный геймплей со своими особенностями и приколами. Некоторое время уходит на то, чтобы прочувствовать дистанцию, на которой уже можно ударить, на какой ещё рано, на какой уже поздно, некоторое время нужно, чтобы научиться верховому бою; но потом незаметно втягиваешься и начинаешь хлестать всех налево и направо.
Ну и да, самый прикол в том, что надо сразу создавать женского перса и издеваться над противниками: госпожа наказала тебя хлыстом! Жаль только, что костюмчиков из латекса не завезли, сходство с известными киноперсонажками было бы полным
.
Ну ладно, я пошутил. В реальности игра за кнуты - это просто уникальный, ни на что не похожий стиль боя. Кнуты сильны, особенно два кнута зараз; они не сравнятся с топовыми огромными молотами и мечами, выносящими боссов за 2-3 удара, но всё равно сильны при правильном подходе. Поначалу некоторые трудности представляли вторженцы из-за своей хаотичной вёрткости, но их в игре не столь много, чтобы заморачиваться этим. Какие-то боссы (Маргит, Годрик, Лодочники, Чёрные всадники) проходятся с первой попытки, какие-то (Воплощения Древа, Алый волк, Кристаллийцы) с 2-3 попыток; а вот Дух Предка пока не даётся: прыгает себе по небу и хрен его достанешь, Рыцари Горнила тоже пока не по зубам.
Другими словами, играть можно и игра за кнуты мне нравится. Настало время идти к Радану, чтобы открыть дорогу к новым локациям и добыть позарез нужные кузнечные камни; как оно будет дальше, пока не знаю.
Парочка советов по игре за кнуты. Очень важно сначала нафармить кузнечные камни и прокачать хотя бы один кнут до +10-12, сколько будет возможность. Очень важно сначала вкладываться в урон (т.е. в Ловкость и немножко в Силу), нежели в ХП. Важно также вложиться в Стойкость прим. до 25-30, , чтобы вам хватало выносливости на серию ударов, далее по желанию. Полезно вложиться в Интеллект прим. до 20, чтобы хватало маны для применения спецприёмов Пеплов. И только потом, если будет необходимость, вкладывать очки в Здоровье. Впрочем, если вы планируете вызывать Ложную слезу, то Здоровье крайне необходимо прокачать до 700 единиц.
Из Пеплов войны посоветую два особенно полезных. Вообще на кнуты можно повесить очень ограниченное количество пеплов, но два из них очень полезны. Во-первых, это Пламя рыжегривых (наносит огромный удар по стамине, буквально ставит противника на колени, даже боссов за 2-3 применения), можно добыть очень быстро недалеко от Форта Гаэль. Во-вторых, Звериный рык (бьёт очень далеко и наносит большой урон стамине и чуть меньше здоровью), т.к его дистанция поражения значительно выше, чем у других криков. Добыть Рык не очень просто, надо принести 4 Корня смерти Гурранку, но оно того стоит.
Эксперимент продолжается; посмотрим, как оно будет.
Быть Госпожой и хлестать этих мущин кнутом очень увлекательно, да.