Печать
Категория: Статьи по ТЕС-LORE
Просмотров: 966


Мир The Elder Scrolls V: Skyrim полон деталей. Захватывающие истории полны запоминающихся персонажей, а населенные (или заброшенные) места хранят древние легенды, которые игроку предстоит узнать самостоятельно. Исследовать заснеженные земли Скайрима и знакомиться с его обитателями всегда интересно, но среди множества этих деталей есть одна, которая не только помогает игроку глубже погрузиться в эту удивительную атмосферу, но и участвует в создании самого мира.

Игрок примеряет на себя роль Довакина – легендарного воина, чье имя в переводе с древнего языка драконов означает «Драконорожденный». Но не только Довакин обязан своим именем этим летающим чудовищам – свидетельства существования драконов встречаются в мире игры повсеместно в виде их языка, имеющего как устную, так и письменную форму.

Даже крики – невероятные способности, которыми владеет Довакин, – берут свое начало в языке драконов, тем самым создавая уникальный мотив, который отличает Skyrim от других игр серии The Elder Scrolls. Несмотря на магический мир действия, Скайрим и язык драконов были придуманы обычными людьми из Bethesda Game Studios. Как же возникла задача создать способ коммуникации для вымышленного вида существ?

«Отличный вопрос... и ответа на него я, честно признаться, не помню, – говорит руководитель дизайна Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло, который сейчас также работает над Starfield в качестве ведущего дизайнера и писателя. – Я помню, как мы с Тоддом Говардом (исполнительный продюсер Bethesda Game Studios) обсуждали язык и письменность, а потом как-то все закрутилось».


Создание драконьего языка

Когда Skyrim еще находилась в разработке, Пальяруло был старшим дизайнером. Он занимался в основном сюжетной веткой Темного Братства, а также писал диалоги для стражи и разрабатывал концепты дизайна крупных городов Скайрима. Но когда было принято решение сделать в игре упор на драконов, Пальяруло вскоре получил новое задание: создать для них язык.

«Главная особенность драконьего языка заключается в том, что это – не просто язык. Это, в первую очередь, средство игрового процесса, позволяющее использовать крики», – говорит Пальяруло. Идею превратить слова драконьего языка в мощные заклинания он почерпнул из неожиданного источника: экранизации романа «Дюна» Дэвида Линча 1984 года.

«В этом фильме (в книге этого нет) адепты боевого искусства 'сверхъестественный путь' используют устройство под названием 'сверхъестественный модуль'. По сути, это некое звуковое оружие, – поясняет Пальяруло. – Именно эта концепция использования звука, включая технику вдохов и выдохов, в итоге и повлияла на систему драконьих криков».

Разумеется, создать вымышленный язык, который не просто дополняет мир, но еще и служит игровым инструментом, – непростая задача для разработчика столь многогранной игры. К счастью, драконьи крики в Skyrim не только вписались в игровую механику, но и получили довольно достоверную лингвистическую структуру.

«Не все игроки обращают на это внимание, но в языке драконов есть свои правила, – говорит Пальяруло. – К примеру, каждый крик состоит из трех односложных слов. И функция каждого слова зависит от общего количества слов во фразе. Если вы произносите только 'Фус', то оно звучит на сильном выдохе, выражая могущественный приказ. Однако если во фразе два или более слова, 'Фус' уже произносится на вдохе, поскольку оно преобразует второе и третье слова, которые произносятся на сильном выдохе. В языке, который применяется в основном как крики, было очень важно сохранить это ощущение силы. С подобной силой драконы плюются огнем».

Таким образом, крики помогли обосновать не только дикцию драконов, но и саму систему функционирования языка. А дальше нужно было придумать слова на драконьем языке.

«Я черпал вдохновение в шведском, датском и немецком языках. Но больше всего на меня оказал влияние древнеанглийский», – говорит Пальяруло. Вспомнив, как прежде он работал над дополнением «Кровавая луна» для игры The Elder Scrolls III: Morrowind, Пальяруло решил снова обратиться к древнеанглийскому тексту «Беовульфа» – на сей раз за творческой базой для языка драконов.

Высечено в камне

Для письменного алфавита был разработан клинописный шрифт, причем буквы подбирались так, чтобы наводить на мысль о грозных драконах. «Письменность была идеей Тодда Говарда. Он хотел, чтобы надписи на драконьем выглядели так, будто драконы выцарапывали их на камне когтями, и я решил, что это отличная идея, – вспоминает Пальяруло. – А сами символы придумал и отрисовал покойный Адам Адамович, чей талант подхватывать любую идею был поистине уникальным».

Еще одной специфической задачей при создании внутриигрового языка стало внесение в него изменений в процессе разработки самой видеоигры. «Когда работа закипела, дизайнеры стали придумывать новые слова и фразы, и мне пришлось постоянно обновлять наш словарь, – говорит Пальяруло, – причем две версии сразу: англо-драконий и драко-английский!».

«Кроме того, язык постоянно развивается и может стать невероятно сложной системой. Например, синдарин Дж. Р. Р. Толкиена – это полноценный язык с разными диалектами, на создание которых он потратил много лет. Драконий язык куда проще. Он во многом основан на одном из излюбленных приемов игрового дизайна – пускании пыли в глаза. Кажущаяся сложность структуры языка призвана еще глубже погрузить игрока в атмосферу мира, но на деле сложности в драконьем языке нет: он – лишь инструмент игрового процесса, который не должен быть сложным».


Наделить голосом

Но вся эта работа не была проделана впустую. Драконий язык не только помог игрокам погрузиться в атмосферу снежных пределах Скайрима, но и сработал на узнаваемость игры – не в последнюю очередь благодаря музыкальной теме Драконорожденного, которая прозвучала в видеоролике Skyrim в декабре 2010 года.

«Самой первой задачей стало написать слова к тематической песне, потому что рифма там должна была присутствовать как в английском, так и в драконьем, – объясняет Пальяруло. – И это помогло нам многое понять о звучании языка, о его ритмике».

Но это – не единственное применение драконьего языка, запомнившееся игрокам. Крики из игры известны не только фанатам, но и всему игровому сообществу, а самым популярным стал крик Безжалостной силы. И если вы не вспомнили, что это за крик, по названию, вы наверняка помните эти слова силы: ФУС РО ДА.

«Пожалуй, 'Фус Ро Да!' – мой любимый крик, потому что он мощный и простой, – говорит Пальяруло. – Он как бы воплощает в себе суть языка драконов, да и вообще, его очень весело кричать! Кстати, в трейлере Skyrim кричал именно я. Было очень здорово прийти на студию звукозаписи и просто поорать там от души».

Разумеется, Skyrim – это многогранная игра, суть которой нельзя выразить лишь одним элементом; художники, писатели, программисты, тестировщики и много других замечательных людей проделали огромную работу по созданию целого мира. Однако разработка и применение драконьего языка – отличный пример того, сколько внимания Bethesda Games Studios уделяет деталям, чтобы сделать свои миры как можно более достоверными, живыми и, самое главное, интересными для игроков.


Не просто слова

«Все ведь понятно из названия: Skyrim, – говорит Пальяруло. – Скайрим – это не только игра, это место. Место, в котором можно жить. Построить дом! Усыновить ребенка! Выполнять бесконечные процедурные задания! Мне кажется, именно этим Skyrim и привлекает – даже после того, как вы прошли всю игру, на самом деле вы не всю игру прошли. А потом можно при желании вообще начать ее с начала и второй, третий, пятнадцатый раз прожить эту жизнь – но совершенно иначе. Думаю, это лучше всего свидетельствует о том, сколько любви, труда и энтузиазма разработчики вложили в эту игру».

Этот труд, энтузиазм и, что интересно, любовь также достались и на долю игроков. Пальяруло вспоминает историю о том, как он узнал, что одна пара задумала свадьбу в стиле Скайрима, и Bethesda Games Studios решила отправить молодоженам свои наилучшие пожелания и сделанный на заказ свадебный торт. Возник вопрос: что же написать на торте?

«На свадебном торте ведь обязательно должно быть слово 'любовь', правильно? А в драконьем языке, как в клингонском, такого слова просто не было! – смеется Пальяруло. – И мне пришлось его придумать». Этим словом стало «Рос» (почти как «роза»), а надпись, которую составил Пальяруло, переводилась как «да продлится ваша любовь вечно».

«Хоть язык драконов и вымышленный, для Скайрима и всех тех игроков, кто решил пожить в нем, он настоящий, – заключает Пальяруло, – так что мне выпала огромная честь».


Источник: https://elderscrolls.bethesda.net/ru/article/1rL4bCScN6RYXaXQb4ownj/how-bethesda-game-studios-made-skyrims-dragon-language