Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 4 ... 10
1
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ Вчера в 13:26 »
Короче, незнай, возможно, я "неправильный" лук выбрал, но играется за лучника сейчас, по субъективным ощущениям, потруднее, чем раньше.

Взял Композитный лук. Это, наверное, лук из категории "средних" - урон примерно посередине между лёгкими и тяжёлыми. Достоинства - при высокой скорострельности урон приличный; значительно ниже, чем у тяж. луков, но выше, чем у лёгких. Дополнительно -  в требованиях Восприятие 6; т.е. автоматически поднимаются шанс крит.урона и величина крит.урона. Собственно, этим и подкупил.

Ну и как оно? В общем-то, это неплохой лук, чьё основное достоинство - скорострельность. Шанс крита сейчас вместе с кольцами-амулетами 30%, критурон 280%  - это вроде бы по цифрам много, но... Но в реале урона явно не хватает, ваншотать боссов и мини-боссов уже не получается. И вряд ли получится: чем дальше, тем толще противники. Возможно, я рановато делаю выводы; сейчас 12 уровень; возможно, надо просто играть дальше, с прокачкой всё придёт в норму?

А возможно, ставка на этот лук была ошибочной; допускаю, что надо было брать тяж. луки, с прицелом на "секретный" Лук Великана (или Громовой лук, но я им уже играл). Понять это можно только одним способом - загрузить старую сохранку, взять тяж. лук и поиграть подольше, но... но блин, это много переигрывать надо, едва ли не с начала игры. Не уверен, что хватит терпения.


==========
Чтоб два раза не вставать.

Я хочу твою одежду, ботинки и мотоцикл (с):


Костюмчик, кстати, неплохой:


Но, во первых, для этого тётку надо убить насовсем (это нетрудно, но попутно всё селение станет враждебным, придётся убивать всех, потому что они будут гоняться за мной до победы - своей или моей). Меня такой расклад не устраивает.
А во-вторых, костюмчик тяжеловат, сразу переводит в "среднюю" категорию, что для лучника критично. 
Так что я покрасовался перед зеркалом костюмчик померял, и загрузил старую сохранку, для "мирного" исхода.
2
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 11 Июня 2025, 18:24 »
Началооось в колхозе утро...  :D
В смысле, начались мои обычные гм, страдания. Какой лук взять за основной?
Решил тут посмотреть, как в новой версии игры с луками. Пару сильных луков просто пошёл и забрал, потому что знаю, где они лежат. Ещё парочка в лавке. И два отличных лука выбил буквально в первую же ночь у порождений мари; я потом на досуге напишу гайдик, как это делается. И ещё один перспективный по описанию лук лежит на другом краю карты, до его идти далеко, но вообще смысл есть.

Как водится, все луки с разными требованиями; надо выбирать как минимум одно из двух направлений: тяжёлые луки или лёгкие. Тяжёлые - с высоким уроном, но и натягиваются с трудом и поэтому долго. У лёгких урон в два раза меньше, но зато довольно высокая скорострельность.
Тяжёлыми уже прямо сейчас, на 7 уровне, в самом начале игры, могу ваншотнуть при удачном попадании, но в случае промаха времени и выносливости на второй выстрел, как правило, уже не хватает. Уровней через пять смогу взять перки на скорострельность и смогу стрелять чаще/быстрее, но когдааааа ещё это будет...
Лёгкие прямщас не ваншотят, но зато сносят половину хыпы первым выстрелом и позволяют добить набегающего противника двумя-тремя стрелами; от особо толстых всё равно придётся убегать. Лёгкие луки надо прокачивать, да и лучника тоже; через пяток уровней с правильными улучшениями и перками урон должен вырасти значительно.
И есть магические луки, но как они работают - прямщас не понятно. Ну вот лук тратит на выстрел 20 маны и добавляет 30% к урону - а сколько это, так сказать, в граммах? 30% от какой величины отсчитывается - от базового урона? от фактического нанесённого урона (при попадании в слабое место урон сильно вырастает)?

А два лука брать, да в самом начале игры - бессмысленно; размазывать очки тонким слоем по нескольким атрибутам не можно: за двумя зайцами не бегают.
Сделал отдельный сэйв, но тестирование как-то ничего не дало: у каждого лука свои (+) и (-).

И  что мне делать, дорогая редакция?  :(


==========
Чтоб два раза не вставать. Уникальный  как бы "секретный" лук, которого нет даже на интерактивной карте.
Спрятан в Охотничьем лагере к северу от первого города, буквально в паре минут ходьбы, в башне Мерга или как-там-его-зовут (он ещё даёт квест на зачистку склепа на кладбище неподалёку).

Итак, в башне между вторым и третьим этажами на лестничном пролёте окно. Нам туда (но осторожно):


Из окошка смотрим направо, аккуратно спрыгиваем на крышу, потом на каменную стену:


Там будет сундук с замком. Взламываем, берём нашу прелесть:


Во всей красе лук себя проявит только на 10-11 уровне, но, думаю, оно того стоит.

Это тяжёлый лук, натягивается с трудом, скорострельностью в начале игры похвастаться не может, тов. лучник должен серьёзно подкачаться, чтобы извлечь все выгоды; но зато это лук едва ли не на всю игру. С каждым уровнем стрелять будет всё легче и легче. Я ходил с подобным, с Большим Громовым луком; где-то к 16-17 уровню главный недостаток (медленность) постепенно сойдёт на нет.
3
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 10 Июня 2025, 09:58 »
Ну вот, поставил я себе новую версию 1.03, поиграл. И душа моя уязвлена стала.

Во-первых, они действительно провели большую работу над игрой: изменения видны невооружённым глазом. Обновлены ряд текстур (не знаю, сколько именно, много). Поработали с освещением и магическими эффектами. Обновили иконки всех предметов. Поработали над оптимизацией; теперь игра загружается раза в 2-3 быстрее, а обязательной "проверки целостности файлов" на 20 мин. при первом запуске больше нету. Игра вообще теперь запускается с лаунчера; без понятия, зачем и нужно ли это. В целом игра стала выглядеть покрасивее.

А по мелочам смотреть - ряд новых текстур абсолютно не к месту. Ну первое на что наткнулся - обновили текстуры замков. дверные замки стали покрасивше, с узорами, пускай будут. А замки на сундуках сделали мало что ржавыми, дак ещё и затемнили настолько, что там теперь нихрена не видно. Отмычка такая же ржавая и тёмная и сливается с замком, теперь на каждом сундуке глаза ломаешь:

И опережая вопросы - это в яркий день скриншот сделан. Теперь замки все такие. Отмычки ломаешь не потому, что замок сложный, а потому что нихрена не видно, что делаешь.

(Чтоб два раза не вставать. Это ещё одна игра, где всю игру можно пройти с одной отмычкой. "Правильная" отмыкающая комбинация-поворот генерируется в момент активации замка и больше не меняется. Аодходим к ОЧ.сложному замку, делаем квиксэйв, находим правильное положение, сломав с десяток отмычек, открываем, запоминаем, загружаем сэйв, с первой попытки вскрываем. Этот трюк знают все)

Во-вторых, они действительно перебалансировали игру. В данном случае "перебалансировали" синоним "оказуалили", тот самый мем "оказуалили игру, ироды!"
Судите сами. Заклинания теперь наносят больше урона, чем раньше. Снаряды огненных спеллов летят дальше, чем раньше. Заклинание на кровотечение, по ощущениям, стало имбой, настолько оно мощное уже на первом уровне. И да, не знаю, как оно было в прошлой версии, не пробовал, но теперь скелетов можно убить через кровотечение. Скелетов, Карл! Правда, огнём они сжигаются ещё быстрее.

Что-то сделали с выносливостью. Доказать не могу, но по ощущениям она теперь восстанавливается быстрее. Что-то сделали с врагами - мне показалось, или они действительно стали слабее? Это абсурд какой-то; Порождений мари теперь можно убивать на 1 уровне. Мимоходом убил двух огромных огров, которые раньше были очень серьёзными противниками, близко не подходи. По дороге подобрал "Вызов волка", тут же экипирую. Надо испытать, а тут как раз ведмедь подвернулся. Справятся? - медведи грозные противники. Оказалось точь-в-точь по пословице: медведь больше волков, но волков больше медведя. Вызывал несколько штук, шансов у косолапого не было. Потом волки загрызли огра; но там и я помогал огненными пулялками.

На севере карты обитает здешняя гроза всех мирных и немирных жителей, некто Бромхар Безликий, самый сильный преступник на первой карте с самой большой наградой за голову. А давайте проверим, мои волчики одолеют его на первом уровне? Со второй попытки получилось; это было непросто, но и не особо сложно: вызываем волков одного за другим, посылаем вперёд, они своё кусачее дело делают. Когда-то я этого Бромхара едва-едва на 12 уровне мог победить; он из самых сильных встреченных боссов.

Есть в игре такое "Кольцо крови", описание "каждый удар накладывает кровотечение". Вообще-то это оружейное кольцо для лучников и разбойников с кинДжалами; подобрал, раз всё равно мимо прохожу. Оружия у меня нет, есть фаербол. Я в новой версии уже немало чудес повидал, а что, если... Надеваю кольцо, пуляю фаерболом. Бингооооо!!111 Теперь мои огненные спеллы накладывают кровотечение! Собственно, я так и победил огров и Бромхара.

Это всё так и должно быть, или ребята где-то накосячили?
Это я на первом уровне творю, а что будет, когда уровень повышу? У меня очков на 10 набралось.

Короче, игра стала значительно проще, чем была. Кто боялся, что она слишком сложжжжная - нет, она слишком лёгкая даже на "ветеранском" уровне.
 :(
4
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 09 Июня 2025, 08:55 »
Эксперимент третий. Кассандра.





Самый неожиданный (даже для меня) и спонтанный челлендж. Я тут подумал: играть за мага и лучника легко; чем дальше, чем легче, а как оно будет в ближнем бою за милишника? Первоначальная задумка была в том, чтобы докачать Силу до 8 и взять хороший двуручный меч или молот, а до того (т.е. до 8 уровня) воевать чем-нибудь послабее, что из бесплатного найдётся. Например, копьём; заодно и испытаю, насколько эффективен будет челлендж строго за копейщика

Тут абсурдно абсолютно всё. Копий в игре кот наплакал, я пока нашёл всего два, одно одноручное, другое двуручное; оба не блещут характеристиками. Милишники должны полагаться на тяж.доспех и высокую защиту - у меня строго лёгкий доспех. Милишники обычно танкуют лицом и строят билды на впитывание урона - у меня ставка на быстрые перемещения и быстрый точный укол копья. Блаблабла, блаблабла; кто играл, тот поймёт разницу в подходе.
Не-не, изначально-то я планировал перейти на двуручное оружие, но  со временем понял, что не надо: билд копейщика, к моему удивлению, сложился вполне конкурентоспособный.

Весь билд строился вокруг одного-единственного копья:

Я уже знал, где оно лежит, и добыть его непросто: надо выкапывать буквально под носом у охраны, огромного огра; т.е. схватить-убежать не получится. Убивать его на первом уровне нечем и незачем; я уводил огра в сторону, подбегал к кладу копнуть один раз, опять убегал и так несколько раз. Ура, копьё у нас.

И что же в нём особенного, спросит скептик? 17-21 урона - это вообще ни о чём, курам на смех, это чуть больше, чем урон хорошего кинжала и в 2-3 раза меньше, чем у любого другого "нормального" оружия. И даже бонус "всегда критический урон по цели с полным здоровьем" срабатывает только один раз, да и величина крит.урона невысока: 17х1,5=25. И даже второй бонус, наложение кровотечения при каждом ударе, на первых порах нам никак не поможет.
Уникальность оружию придаёт вот что. Смотрим на потребление выносливости: 9 ОВ на удар! Всего 9 очков, Карл! Сравните с потреблением мечей-молотов: от 30 до 40 и больше ОВ на удар. Это значит, что за одну атаку мы можем ударить врага несколько раз подряд и, даже если он ещё живой, у нас останется выносливость на отскок.
Как следствие, весь билд (и геймплей) должен строиться на быстрых выпадах-уколах с последующим отходом. Я живо вообразил себе Кассандру из АС Одиссея; и да, косплей Кассандры тут действительно работает.

Дополнительно нам понадобится щит, потому что есть перки на увеличение урона, когда в руках щит. Щит может быть любой, главное, чтобы он был.

Перки, которые я брал:




Главные перки, берём в первую очередь, чтобы увеличить исходящий урон:
- Сила/Общее Божественное телосложение (урон в ближнем бою возрастает на 25%, пять ступеней по 5%).
- Стойкость/Щиты Противовес (урон увеличивается на 20%, три ступени). +20% к урону только за то, что мы держим щит во второй руке! Увы, я слишком поздно взял эти перки, надо было брать в числе первых.
- (опционально) Стойкость/Выносливость Частые упражнения (увеличивает выносливость на 7). На первых порах хватит и одного перка; потом, возможно, потребуется рассмотреть ветку повнимательней и добавить что-нибудь нужное.
Другими словами, мы должны стремиться к максимально возможному исходящему урону. У меня он достиг внушительных 154% в ближнем бою; вряд ли получилось бы больше на 15 уровне.

Опциональные перки:
- Практичность/Мстительное усиление (первый наш удар за 2 с. после получения урона исцеляет на 5% от макс. здоровья). Чем выше общее здоровье, тем больше исцеление. Перк становится важным ближе к середине игры, т.к. постепенно уровень здоровья растёт и незначительные поначалу 5% выливаются в приличные значения.
- Практичность/Применение болезней (если на врага действует активное состояние, он получает больше урона, до 30%). Я подумал, что раз копьё накладывает кровотечение, то перки будут нелишними. Но, возможно, сначала надо было брать перки для щитов, а эти оставить на потом.

Я не думаю, что сборка оптимальная; сейчас я изменил бы прокачку или порядок взятия перков. Так, следовало бы взять два перка на 100% отражение стрел/заклинаний, т.к. лучники по-прежнему доставляют немало хлопот.
Но, строго говоря, их можно взять следующими; сборка и без них выглядит вполне конкурентноспособной и на удивление мощной, я не ожидал такого. Когда я понял, что от добра добра не ищут, то отказался от мысли перейти на двуручное оружие - древнегреческий косплей Кассандры гораздо лучше.

=====
Ну и как оно играется за Кассандру?
Забегая вперёд: играется оно потруднее, чем за лучника, но гораздо веселее. Ближе к 15 уровню или чуть позже, по ощущениям (возможно, ошибочным), эффективность копейщика и лучника сравнивается. Скажем так, Кассандра меня радует.

Первые уровни будут довольно трудными и будут таковыми до тех пор, пока мы не приучимся к специфическому геймплею/боёвке. Тут очень важно научиться чувствовать дистанцию: выпад-укол копья достаёт далеко (дальше, чем улар длинных двуручных мечей), и мы должны понять, как близко можно допустить врага, чтобы мы до него достали серией уколов, а он до нас - нет. Важно научиться контролю выносливости: сколько уколов подряд можно нанести, а когда пора и отскочить на безопасное расстояние. Идеал - чтобы мы вообще не пропускали бы урон в ближнем бою; и это вполне достижимо, вполне реально. И, разумеется, на первых порах желательно не связываться с группами врагов, т.к. высок риск окружения.

Но! на этом прохождении я обнаружил, что первые 7-8 уровней можно набрать, вообще не воюя или воюя лишь по необходимости; можно сосредоточиться на выполнении первых квестов в городе и простой беготне туда-сюда.
На 8, макс. на 10 уровне мы будем не только ходить в полный рост, но и начнём ваншотить врагов одним уколом! Не всех подряд, сильные противники , лучники и боссы будут доставлять немало хлопот, но постепенно и с ними можно будет сражаться на равных, ближе к 15 уровню. Ваншотить боссов мы не сможем, но и  цели такой - ликвидировать всех в один клик - у нас нету.
(К слову, на первой карте одни из сильнейших противников - медведи. Это не милые обливионские косолапые недоразумения; тут они настояШШие медведи из анекдотов про русских: злые, несговорчивые и очень сильные)

=====
Пару слов о снаряжении.
Амулеты-кольца я советую брать на увеличение шансв крит.урона; это как бы стандартный набор для первой карты, останавливаться подробнее не буду.
А вот доспех у меня не самый обычный:

Я решил, что именно он больше всего подойдёт Кассандре. В т.ч. из-за встроенного бонуса: +23% к урону.
Где его взять? Есть ли такой на первой карте, не знаю; я отобрал у Конхура в лечебнице; мне не понравилось его хамский тон, так прямо ему и сказал, он полез драться, ну и... итог ясен. Это, кстати. очень непросто на Ветеранском уровне, ушло несколько попыток, но результат, думаю, того стоит.

ПыСы. Копьё Древнего героя выкапываем вот здесь, на южном побережье, у кромки воды:
5
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 09 Июня 2025, 06:13 »
Эксперримент второй. Лучница.





Собственно, изначально хотел проходить именно за луки, но магичка победила. И вот прикол: она столько натерпелась от лучников в своих путешествиях, что захотелось посмотреть-испытать - а ГГ тоже будет такой же меткий, тоже будет выносить всех с пары стрел? Челлендж за луки был предопределён.

Сначала скучная статистика и перки:

Все очки вкладывались, собственно, в ветку Ловкость-Луки и только один в выносливость, чтобы повысить её количество.
Ветка луков в основном посвящена уменьшению затрат выносливости и общему восстановлению выносливости, ибо выносливость - наше всё. Пока она есть, мы охотник, а когда она кончается, мы становимся добычей.

Главные перки (движемся по прямой, как стрела):
- Сильная рука мастера (снижает затраты на удержание натянутой тетивы до 90%). Попросту говоря, позволяет достаточно долго ходить наизготовку, с натянутым луком; полезно, например, ночью, когда видимость сильно ограничена.
- Меткий стрелок (чем дальше противник, тем больше урон от выстрела, до +100%). Мы должны взять за правило стрелять издали,иногда на границе видимости - урон увеличивается в два раза, даже если мы не попали в слабое место. Следует учитывать, что стрела летит по дуге, поэтому целиться надо чуть выше цели; сколько именно  определяется личным опытом.
- Мощное натяжение (при полном натяжении лука 20% шанс оглушить цель). Оглушение прерывает любое действие противника, он входит в ступор на пару секунд и даёт время добить его.

Очень важные перки:
- Крепкая спина (увеличивает скорость натяжения лука)
- Одна за другой (увеличивает скорость натяжения лука после убийства врага)
- Правильная техника натяжения (-25% к затратам выносливости при натяжении лука)
- Смертоносная меткость (+50% к урону при попадении в слабое место). Слабые места вроде очевидны - голова у всех, глаза у больших монстров, и т.д. Это важное подспорье в начале игры, но по мере прокачки нам становится всё равно, куда стрелять, т.к. урон и так будет огромным.
И это (временно) всё, что мы можем позволить на 15 уровне, потому что количество очков ограничено.

Но и далее есть куда развиваться, вкладывать очки можно по своему усмотрению. Повысить шансы критурона и величину критурона, например. Взять в Практичности бонусы к стихийному урону, если стреляем огненными-морозными стрелами, это полезно в стычках с боссами, т.к. при наложении какого-либо эффекта урон сильно возрастает, чем больше эффектов, тем выше урон. Повысить урон от кровотечения, если стреляем особыми кровоточивыми стрелами; да и вообще эти перки будут крайне полезны, если найти/надеть особое Кольцо крови, которое при каждом ударе накладывает кровотечение, даже если стреляем обычными стрелами.
И тыды и тыпы; вариантов много, надо внимательно читать описания перков и немножко подумать: они работают в синергии, чем раньше вы найдёте удачное сочетание перков, тем выше будет урон ваших стрел.

=====
Ну и как оно играется-стреляется?
Первые 5-6-7 уровней будет довольно сильно ощущаться нехватка выносливости, какой лук ни возьми. Это значит, что в схватке с несколькими противниками нас могут забить, если мы не успеем убежать/вырваться из окружения; первое время лучше стараться не связываться с группами врагов, отстреливать издали поодиночке. На 8 уровне мы уже ходим в полный рост, никого не боимся, потому что выносливости у нас стало больше и мы наконец научились её контролировать. Начиная с 9-10 уровня мы начинаем ваншотать врагов, сначала тех, что послабее, потом "средних", потом, редко, и боссов. При любом раскладе двух стрел на врага, как правило, бывает достаточно.
Я малость охренел, когда впервые ваншотнул неслабых, в общем-то, разбойников, которые в своё время немало досаждали магичке. Полез проверять: эммм, а у меня точно Ветеранский уровень, ничего не напутал?

За секунду до:


Итог:


Редко удаётся, но можно ваншотнуть даже боссов:

Но такое у меня пока редкость, боссы тут отличаются жирностью, нужно удачное стечение обстоятельств.
Обратите внимание: общий урон в дальнем бою не блещет высокими показателями, всего 117%, но этого более чем достаточно для ваншотов.

=====
И, разумеется, лучник и его ваншоты зависят от снаряжения, поэтому важно пораньше собрать сбрую на повышение шанса крита и, опционально, на увеличение критурона. У меня это такие (стандартные на первой карте, подозреваю, их берут все):



Это всё можно использовать с любым луком.

Я не стал собирать спецкостюмчики для лучника, потому что не посчитал нужным: а зачем? Шотать врагов мы и так можем, а высокая защита нам ни к чему: наша цель - вообще не подпускать врага до ближнего боя. Хожу в обыкновенной Куртке рыбака и обмотках, потому что мне костюмчик нравится. Но даже тряпьё желательно улучшить,

И, наконец, главное - какой лук брать?
В игре немало луков на разный вкус и цвет. Отличаются они требованиями: часть, кроме Ловкости, требует также Силу или Духовность, или Практичность, или все вместе. Выбирайте что понравилось по описаниям, что нашли.
НО! - есть одна важная особенность, я не сразу просёк. Фишка в том, что точное попадание в требования нужны только для того, чтобы сработали бонусы оружия. если вы не попадаете в требования, то оружие всё равно будет наносить достаточно высокий урон. Например, если лук требует 5 Силы/4 Ловкости/4 Духовности, а у вас всего 5/4/0, это означает всего лишь то, что бонусы лука не сработают, и только; но урон всё равно будет неплохим. Поэтому, если вы присмотрели какой-либо лук, но пока ещё не попадаете в требования - всё равно есть смысл взять его заранее и сразу улучшать: через пару-тройку уровней доберёте необходимые навыки и у вас будет мощный отличный лук.

Любое оружие надо улучшать при первой возможности, поэтому выбор стартового лука не очень важен; хотя брать условный "Короткий/охотничий лук" особого смысла нет: очень быстро вы найдёте луки значительно лучше. Я  поначалу взял (купил) Боевой лук, потом переключился на Большой Громовой лук, с ним и хожу. Впечатления такие: Громовой лук, конечно, даёт отличный бонус (ударная волна по площади при полном натяжении лука), но и Боевой лук по физ.урону ничем не уступает.

Луки с магической составляющей хороши, но всегда требуют что-то ещё, кроме ловкости; другими словами, мы вынуждены распылять очки по нескольким веткам. Тем, кто хочет быстрого развития, есть смысл брать луки, требующие только Ловкость: поскольку мы будем вкладывать очки только в ловкость (а именно она повышает урон луков и скорость натяжения) - высоких значений мы достигнем заметно раньше, нежели с магическими луками.
Немаловажный фактор: "обыкновенные" луки значительно дешевле при улучшении и не требуют редких ресурсов; т.е. опять-таки могут быть выгоднее в плане высокого физ.урона.
6
Игры / Общее обсуждение игр
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 09 Июня 2025, 03:59 »
Вот блин не знаю, что об этом думать:

7
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 08 Июня 2025, 15:43 »
Эксперимент первый. Магичка.
(все эксперименты - строго на Ветеранском, да)





Здесь пока ничего необычного - просто маг широкого профиля, который тащит в рот пробует всё магическое, что встретит на своём пути. Заклинаний не то чтоб очень много, значительно меньше, чем оружия. И, поскольку я на маге "узнавал" игру, этот маг не так силён, как мог бы быть: я вовремя не взял некоторые важные перки, т.к. не знал, как они работают, а когда взял, они особой погоды уже не делали. Ну т.е. билд есть куда развивать, но специализацию надо было брать раньше, магичка получилась бы куда сильнее нынешнего.

Любой билд основан на прокачке и перках. У меня были такие:

(картинка, собственно, будет понятна только тем, кто играет/играл сам)

Все очки вкладывались в Духовность и Стойкость. Стойкость нужна для костюмчиков, без неё магические бонусы работать не будут.
(Отвлечёмся на пару моментов. Увы, магических шмоток на первой карте кот наплакал; всего три полных сета. Я взял сет Убывающей луны; он условно-бесплатный, надо только побегать по карте, посетить друидские святилища. Но проход к ним часто охраняют злые мобы; на первом уровне пробежать и взять не получится, да и смысла нет: чтобы надеть любой костюм, надо хоть как-то подкачаться. И, возможно, этот костюмчик на всю игру, т.к. "некромантская" тематика меня не слишком привлекает)

Обязательными для любого мага будут три перка:
- Волшебное учение (увеличивает мощь заклинаний)
- Безмятежность (восстановление маны вне боя удваивается)
- Сила в стремительности (множитель скорости движения увеличивает мощь заклинаний на то же значение)
Последний как бы неочевиден, но, поскольку скорость движения в норме всегда выше и её можно увеличивать, то вывод напрашивается сам собой. По этой же причине у мага всегда должна быть только лёгкая зарузка, т.к. средняя уже лишает бонусов.

Остальные по желанию либо необходимости:
- Батарея маны (прибавка к макс. мане) - даже её можно оставить на потом, взять только первый "пропускной" уровень, без которого недоступны другие важные перки.
- Чувствительное заклинание (шанс оглушить врага) - при попадании вводит врага в микростан, т.е. тормозит его. Берём, если колдуем без посохов-сфер-заморозки, т.к. у них и так есть высокий шанс оглушения, дублировать смысла нет.
- Бодрящая энергия (макс. здоровье увеличивается на 10% от макс. маны) - необязательные перки. Можно взять первый уровень, а потом важно смотреть, чтобы количество маны всегда было больше количества здоровья, т.к.  "правильному" магу это даёт прибавку к мощи заклинаний. И да, 10% поначалу кажется незначительной прибавкой, но по мере прокачки достигает весьма значительных величин.

Далее начинается уже узкая специализация: повышать стихийный урон, если основное оружие огонь или лёд; повышать силу призывов, если играем за призывателя; увеличивать мощь посохов и сфер, если играем с ними; и тыды и тыпы.
Есть и хитрый трюк для хитрого мага широкого профиля: перки, увеличивающие мощь заклинаний за каждое призванное существо. При макс. прокачке можно вызывать 5 существ; вызываем и получаем 25% к мощи любых заклинаний -  т.е. уничтожаем большинство врагов буквально в один клик. Быстро это не получится, качаться долго, но возможность такая - имбалансная - есть.

=====
Ну и как оно играется, то бишь эффективность магической сборки? Моё мнение - всякоразные хитрые хитрости и трюки не нужны, потому что любой маг и так силён.

(И, кстати, сравниваю тут все свои билды на 15 уровне, т.к. к этому времени, плюс-минус пару уровней, мы обязаны собрать нормальный работоспособный билд. Хвастаться своими билдами на 40-50 левеле просто неприлично)

Я остановился на 15 уровне и моя магичка уже могла влёгкую вынести большинство противников, часто в одну калитку. К сюжетным боссам пока не ходил, но второстепенные, из тех, что поближе, особых проблем не вызывали; и это при том, что перки я брал хаотично, без системы, по принципу "понравилось - взял". Полагаю, грамотное развитие (читаем внимательно все описания перков и думаем) сделает мага ещё сильнее. Есть ряд сильных врагов, на которых задерживаешься чуть дольше обычного, но плясать с бубном вокруг них всё же не нужно.

Ходил с фаерболом, потом кастовал ледяные глыбы с двух рук (очень эффективно, кстати), но любимым оружием стали:
- Жезл пронизывающего холода + Камень града

Посох усиляет любую морозную магию, а Камень града при малых затратах маны/выносливости очень быстр, наносит неплохой урон и просто удобен в применении. И летит далеко, в отличие от огненных снарядов. Обычный набор для всех, слабосредних противников.

- Призыв волков + Гнев ведьмы зимы

Когда я обнаружил, что можно призывать нескольких волков зараз, а не одного, набор стал отличным средством против всех сильных противников и боссов. Посылаем волков вперёд, при необходимости подключаем ледяной "пулемёт". Один волк, кстати, слаб, но вместе они сильны, берут количеством. А Гнев ведьмы при тяж. применении и накоплении заряда способен ваншотнуть некоторых не особо сильных противников; важно лишь не промахнуться.

Огненная магия мне лично не зашла; это спеллы для мага ближнего боя, а я предпочитаю врагов держать подальше, не подпускать. Да и расход маны больше, на 15 уровне разница, мне показалось, существенная.
Молнии редко использовал, т.к. добрался до них позже остальных заклинаний; но Плеть грома очень сильна, есть смысл собирать сборку электромага.
"Непробиваемый шит" разочаровал - ну, он действительно непробиваемый, но спасает лишь от одного удара, кастуется долго, в реальном бою неудобен; только для предварительного каста, выдержать первый удар босса.

А, и ещё один неочевидный бонус сборки. При перегрузе, если надо таки допереть шмот до Тайника, потому что бросать жалко, а лошадку свистнуть низя, поступаем просто: призываем волков, посылаем вперёд, они расчистят дорогу, а мы медленно, но верно топаем вслед за ними :).
8
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 08 Июня 2025, 13:49 »
Ну вот, доигрались... до первого большого патча  :D.
Патч (пару дней назад выпустили) действительно большой и вводит, судя по описанию, довольно серьёзные правки: кроме правки ошибок, в т.ч. в сюжетных квестах, оптимизации некоторых моментов и прочих важных вещей, перебалансировано более полусотни оружий, система их улучшений, система улучшений брони и тыды и тыпы.

Перебалансировка оружия действительно была необходима, т.к. часть была слишком слабыми, часть слишком сильными (все маги берут "Переливание крови", все воины "Меч великана" или Оглушающий молот"), блаблабла. Интересно посмотреть, что и как они набалансировали, но фразы "теперь при улучшении оружия его урон возрастает, также оно получит новые эффекты" немного смущают. Это как бы логично, что дорогой апгрейд должен отражаться на уроне, иначе зачем тогда и улучшения? - но не станет ли новая система ещё более имбалансной, чем прежде? Увидеть это можно будет только в игре.

Всё вместе означает, что мне придётся перекачивать-переустанавливать игру, т.к. оф. патчи нам не завезли, на пиратку они не встают, увы. Быстрее и проще переустановить всё заново; и даже если новая версия не увидит старые сохранки, я особо жалеть не буду.
Да и мои предполагаемые челленджи теперь несколько теряют смысл: смотреть-изучать их надо на актуальной версии игры.

Но зато у меня появилось окошко, чтобы рассказать о моих экспериментах.  :D
9
Игры / Общее обсуждение игр
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 08 Июня 2025, 07:28 »
А ведь это действительно хорошо! Так что удачи, подождём релизной версии.
Я, собственно, когда прочитал, что ребята пилят озвучку, так и решил, что надо дождаться, а потом уже и смотреть, что это.

10
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 06 Июня 2025, 15:14 »
Короче, поиграл подольше и вот что скажу.

1) На дарксоулсы оно похоже примерно никак. Хотя это было понятно уже в тюрьме-лечебнице. Нормальная ролевая игра с нормальным геймплеем и достаточно разнообразной боёвкой.

Игра, внезапно, лёгкая даже на Ветеранской как бы сложности. Трудно только первые 4-5 уровней; но это во всех ролевых играх так. На 6 перестаёшь шарахаться от каждого шороха, на 8 начинаешь ходить в полный рост, на 10 уже целенаправленно ищешь приключения на свою задницу, на 12-13 бодренько выпиливаешь всех, кто имел глупость подойти поближе. На 15 чешешь репу: ну, на второй-то карте нам покажут действительно сильных врагов, вот чтоб реально сильных?

2) Это опять игра, где ГГ рано или поздно - скорее раньше, чем позже - становится если не имбой, то неубиваемой машиной уничтожения. Это не значит, что ГГ нельзя убить - всё ещё можно, но чтобы нам умереть, надо очень постараться. Да и элемент случайности никуда не делся; запросто можно упасть с высоты, это моя "любимая" смерть во всех играх.

Два персонажа один другого сильнее. 15 левел. Маг вымораживает всех морозными глыбами; это при том, что он у меня "маг широкого профиля", без специализации. Я на ём учился, смотрел, как оно тут работает. Что будет, если целенаправленно учить его какой-либо профессии - а в игре для этого достаточно инструментов и перков - мне (теперь) несложно представить.
Лучник большинство врагов валит одной стрелой; даже тех, с которыми магу приходится повозиться. Трудности бывают, только если забежать в толпу врагов; но какой лучник так делает?

3) Поэтому без челленджей в игре будет скучно, потому что начинаешь ногебать всех. Челленджи напрашиваются сами собой, потому что у игры потрясающая реиграбельность, как в ТЕС-играх. Ролевая игра, отыгрываем роли, вот это вот всё.

Самое главное, что игра для этого предоставляет возможности. Тихий убивец с двумя кинДжалами; говорят, самый лёгкий и имбалансный класс, поэтому я его пробовать не буду. Маг узкой специализации: только призывы, три различные присутствующие в игре стихии, некромант со скелетами, вампир-кровосос (два последних не для меня, просто как возможности). Лучник с магическими луками; лучник со строго выбранным луком; или луки с одним физ. уроном. Мужик с вот такенным агромадным молотом, пожалуй, неинтересен; но можно попробовать за копейщика или щитовика, хотя, предполагаю, это будет весьма непросто. ; И тыды и тыпы

4) Опциональноэ эмоциональноэ. Самая большая трудность в игре - это постоянный перегруз. Т.е. буквально постоянный. Зачистил лагерь бандитов (а их бывает дофигища), собрал лут - получи перегруз. Бросать всё жалко, потому что денежка сама себя не заработает; при существующих ценах 1:10 (изначально продаём в 10 раз дешевле реальной стоимости, нужно как мин. 5 уровней, чтобы взятыми перками свести к балансу, 1:1) тащишь всё на продажу.
Отчасти проблема перегруза решается лошадкой: она безотказно тащит любой вес. Но порой скучаешь по "волшебному сундуку", хотя бы ради экономии времени.
Страницы: [1] 2 3 4 ... 10