Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Последние сообщения

Страницы: 1 ... 6 7 8 [9] 10
81
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 25 Мая 2025, 23:00 »
Ну и этта... раз невысоклики новые, то и прохождение новое. Ещё раз за призывательницу, но только на этот раз никаких Атронахов. Хватит, накушались, призывателю Атронах не нужен. Т.е. теперь магия восстанавливается естественным способом.
Условия те же самые - будем полагаться только на призыв даэдра, но на этот раз призывать оружие можно. Исключительно для того, чтоб бои не затягивать.
Но вообще получилось так, что чаще стою в сторонке и смотрю, что призывы делают: я их изучаю, тактику, эффективность, вот это всё.

И вот ведь какая штука... Это совершенно другое прохождение, совершенно другое. Вроде тот же самые призыватель, который полагается только на призывы - но в сравнении с прошлым челленджем это как небо и земля. Больше не надо варить и таскать зелья сотнями, не надо упарываться в сбор ингредиентов и лута, просто играешь. Играть стало проще в разы, потому что, как правило,  не надо ждать, когда мана восстановится: при высокой силе воли мана, истраченная на призыв, восполняется быстрее, чем призыв умрёт/отзовётся. При этом враги (сейчас 11 левел) не стали слабее; на того же лесного волка по-прежнему надо призывать трёх дремор подряд, на бандита несколько подряд  - но насколько всё стало проще!

И, разумеется, прокачка тоже сильно упростилась за счёт естественного восполнения маны. Настолько, что теперь денег не хватает на покупку новых призывов. Уже колдовство 70, будут доступны новые призывы. а денег ноль, потому что всё на уроки истратил. Придётся пару подземелий зачистить, может, наскребу что-нибудь.

Короче, получилась отличная иллюстрация, что призывателю Атронах не нужен от слова совсем.

82
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 25 Мая 2025, 21:30 »
Я всё-таки решил серьёзно пофиксить своих невысокликов.
- Убрал "восстановление магии" из всех заклинаний - раз таких спеллов нет ни у кого в игре, то и невысокликам не нужно давать. Соответственно, читерский маг.эффект не должен появляться при создании заклинаний/зачарований.
- Снизил величину восполнения здоровья в расовых заклинаниях; вообще привёл расовые заклинания в порядок, а то они вместо Иллюзий прокачивали Восстановление. Фишка в том, что конструктор школу магии выставляет автоматически по самому сильному эффекту; вручную назначить, как я делал в Морре, нельзя. Пришлось снижать силу эффектов восстановления, чтобы главной была "невидимость". Стоимость заклинаний оставил прежней - они и так дешевле дефолтных покупных.
- Убрал "сопротивление магии" из расовых бонусов; а то с некоторыми знаками/расами получалось так, что у невысокликов на старте аж 75% сопротивления в сумме, что явно перебор. Убрал "щит".
- Взамен дал слабенькое "поглощение заклинаний". Щас тестирую, насколько оно полезное.
- Ну и чтоб никто слишком не грустил, дал невысокликам доп. 100 маны. Собственно, хотел дать изначально, но сразу не разобрался, как; поэтому только сейчас.

Хотел бы ещё прикрутить к главному заклинанию "стать невысокликом" особое звуковое сопровождение, но пока не понял, как это делается в Ремастере. При нажатии на кнопку "выбрать саунд" ничего не происходит. Почему-то. Если получится, залью на сайт новую версию.

==========
Чтоб два раза не вставать: моя призывательница с призванными слугами:


Который большой - это призыв. А маленький - это бонус Фросткрега, там можно создавать компаньонов-атронахов. 3 соли существа положи на алтарь - получите компаньона. Узаконенное читерство, короче; это реально мощная глыба льда, которая сделает всё за тебя. Поэтому я его потестировал и бросил.

Ледяной компаньон реально маленький, чуть повыше невысоклика. Я думаю, его нарочно таким сделали, чтоб он в пещерах и домах не застревал - призванный атронах огромный, бывает, и застрянет.
83
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 25 Мая 2025, 06:08 »
Про призывы и призывателя-Атронаха. Наш призыватель использует только призывы и ничего больше.
Общее количество маны - от 300 в начале и до 400 после прокачки; зелья и амулеты на повышение маны выводим за скобки, т.к. они особой погоды не делают.

Голая математика, чтоб было понятно, что к чему (стандартные заклинания, сложность Адепт, затраты маны, эффективность).
Стоимость призыва, напомню, снижается по мере прокачки Колдовства. Заклинания покупаем/испытываем/сравниваем сразу, как докачаемся до нужного уровня.
Призыв скелетов и нежити не рассматриваю, потому что сами знаете почему.

- Скамп. Колдовство=25. Призывается на 20 с, начальная стоимость призыва 54 ед.
Очень слаб, годится лишь для прокачки навыка. Полезен "магу широкого профиля" для отвлечения противников; призывателю примерно бесполезен, т.к. затрат маны не окупает. Но до 50 уровня ничего другого попросту нет, увы; поэтому одна из целей - побыстрее докачаться  до 50 навыка (покупаем уроки), чтобы навсегда забыть про сие недоразумение.
Примечание: На колдовстве=51 призыв стоит уже 40 ед; далее стоимость резко снижается. Что не делает скампа полезнее.

- Огненный атронах. Колдовство=50. Призывается на 30 с, начальная стоимость призыва 88 ед.
Относительно слаб, но, по крайней мере, затраты маны иногда может окупить. Хорош против противников с уязвимостью к огню (почти все животные, часть неписей и т.д.). Довольно подвижен, поэтому сравнительно эффективен против лучников и магов. Окружён огненным щитом, который наносит урон противникам в ближнем бою. Чрезвычайно уязвим к холоду. Малоэффективен на поле боя; неэффективен в бою против 2-3 даже слабых противников. Бесполезен против противников с иммунитетом к магии и высокой регенерацией. Годится для прокачки навыка: встать на полянке, спамить призывы, жрать зелья десятками, блаблабла.

- Дремора. Колдовство=50. Призывается на 20 с, начальная стоимость призыва 95 ед.
Главная проблема - очень малое время призыва: даэдра попросту не успевает что-то сделать. Посему слаб настолько, что не в состоянии справиться с обычным волком. На лесного волка надо призвать четырёх дремора, при удаче трёх. Чёрный ведьмедь - "стоит" примерно дюжину дремора, сражение затягивается на несколько минут. Бандиты в тяж.вооружении "стоят" 6-7 призывов, иногда больше. Блуждающие огоньки и тролли неуязвимы из-за иммунитета и бешеной регенерации; вообще враги с регенерацией, такие как зомби и тролли, становятся сложнейшими противниками для "чистого" призывателя. В боях 1х1 более-менее полезен, в боях с 2-3 противниками примерно бесполезен, т.к. быстро гибнет. Вдобавок часто "тупит", становится мишенью и тратит своё время впустую.
Классика: "сила есть - ума не надо". Прикол в том, что дремора действительно силён и за один удар наносит много урона, но... слишком часто промахивается и быстро отзывается обратно.

- Кланфир. Колдовство=75. Призывается на 45 с, начальная стоимость призыва 121 ед.
Лучшее, что в нём есть - долгое время призыва. Очень быстр, подвижен, наносит исключительно физический урон и этим полезен против врагов с иммунитетом к магии. Легко сокращает дистанцию и нейтрализует опасных магов и стрелков, вынуждая вступать их  ближний бой (т.е. снижает их эффективность). В ближнем бою сравнительно слаб, уязвим к электричеству; вообще среди даэдра своего класса самый слабый, за ту же ману есть гораздо более выгодные призывы.

- Даэдра-паук. Колдовство=75. Призывается на 20 с, начальная стоимость призыва 138 ед.
Теоретически - самый сильный в классе, что полностью нивелируется кратким временем призыва. Умеет призывать собственных деток-паучков, которые, впрочем, гибнут вместе с ней. Зато все они активно плюются ядом и могут парализовать врага - и это самое полезное, что у них есть. В дальнем бою спамит молниями, в ближнем больно дерётся. Увы, за 20 с. ничего не успевает сделать, поэтому в бою малоэффективно и редко оправдывает затраты маны.

- Даэдрот. Колдовство=75. Призывается на 30 с, начальная стоимость призыва 131 ед.
Мощный и полезный призыв. Очень толстый с большим количеством хыпы и бронированной кожей. Швыряет фаерболы и атакует когтями и зубами, часто напрыгивает на врагов, его атаки и прыжки выводят противников из равновесия. Эффективен в ближнем бою, особенно в боях 1х1. Малоэффективен против лучников и магов; впрочем, иногда сравнительно быстро сокращает дистанцию, если на пути нет препятствий; в боях против нескольких противников одновременно эффективность также падает. Затраты маны полностью оправдывает.

- Ледяной атронах. Колдовство=75. Призывается на 35 с, начальная стоимость призыва 128 ед.
Чрезвычайно мощный и самый полезный призыв в классе. Основное оружие -разнообразные заклинания холода/мороза, которые замедляют противников. Обладают очень мощным ударом в ближнем бою, бронированы, имеют большой запас хыпы, впитывают урон; другими словами - отличные воины и отличное подспорье для любого мага, особенно для призывателя. Уязвимость атронахов к огню можно смело игнорировать, т.к. врагов с огненным уроном в игре мало.

Колдовство=100.
Грозовой атронах. Дремора-лорд. Зивилаи.
Ещё не тестировались.

Итак, оцениваем эффективность призывов для призывателя-Атронаха, для которого призывы - единственное оружие.
Увы, всё печально: все призываемые до колдовства=75 даэдра либо бесполезны, либо малоэффективны и затрат маны не оправдывают. А ману Атронахи не восстанавливают, напомню.
Т.е. нам надо как-то докачаться до 75 уровня навыка, чтобы просто добраться до нормальных боевых заклинаний. Это не столь трудно, сколь времязатратно. Попутно необходимо варить сотни зелий для восполнения маны, потому что другие источники (камни Варла, айледские источники и т.д.) единичны, их можно смело игнорировать.

Предположим, у нас 400 маны (дефолтный максимум). Это означает, что на колдовстве=50 мы можем призвать четырёх дремора или огненных атронахов за одну полоску маны; а потом пить зелья. Оба даэдра - со столь низкой эффективностью, что зелья улетают буквально десятками в каждом бою. Сильные зелья на этом уровне мы варить ещё не умеем, покупные дороги ввиду своего количества; игра превращается в бесконечный фарм лута на продажу только  для восполнения маны. Невольно возникает резонный вопрос: а зачем я вообще взял знак Атронаха для моно-призывателя?
Позднее, на колдовстве=75 появится доступ к действительно сильным призывам, но и у них затраты маны очень высоки: за одну полоску маны можно призвать двух даэдра. И, может быть, вылечиться. И опять пить зелья.

Голая математика. Помножим стоимость одного призыва на их необходимое количество. Подсчитаем количество необходимых зелий для восполнения маны. Подсчитаем вес зелий! - 10 штук весят от 5 ед. (покупные) до 10 ед. (самодельные, игра любит подставлять нам бутылочки по 1 ед. весом). А нам надо 100 зелий на ближайшие полчаса игры...
Дак может быть, проще взять другой знак, Ученика, и восстанавливать ману естественным способом, раз уж  призыватель настолько зависим от неё? Что такого особенного даёт Атронах призывателю? Дополнительные 50 очков маны? Поглощение заклинаний?

Да, о поглощении заклинаний. На базовом уровне 50%.
Подразумевается эффективное поглощение, т.е. выход на самоокупаемость, когда призванное существо подпитывает нас на величину своего призыва. Всё, что ниже этого уровня - бесполезно.
Скамп, дремора, кланфир - нулевая полезность.
Огненный атронах, даэдра-паук - околонулевая полезность, т.к. могут восстановить лишь часть маны, при удаче 1/2 или 2/3, но никогда не выйдут на самоокупаемость.
Даэдрот - средняя полезность; он иногда может восполнить затраты на свой призыв, но нечасто.
Ледяной атронах - опять-таки лучший призыв, т.к. он способен не только вернуть затраты на призыв, но и реально восполнять ману, нередко удваивая. Побил группу врагов, сагрил атронаха на себя - он за несколько заклинаний заполнит нам полоску маны.

Другими словами, нам опять-таки надо докачаться до колдовства=75, чтобы челлендж наконец стал эффективным.

Разумеется, ситуация резко улучшится, если мы сумеем довести поглощение заклинаний до 100%, но вероятность этого очень и очень мала. В других челленджах первый амулет на поглощение 14% (а больше не бывает) я нашёл где-то на 16-18 уровне. Зачарования и великие камни душ - для более поздних этапов игры.


=====
Ну и общие выводы из всего этого.
Я полагаю, что первоначальная ставка на моно-призывателя-Атронаха - плохая затея. Всех даэдра следует рассматривать скорее как поддержку магу, но не как основную боевую единицу.
Знак Атронаха и его бонусы - отличный знак, но, пожалуй, моно-призывателю он скорее вреден, нежели полезен. Челлендж становится эффективен только на колдовстве=75, а до этого ещё дожить надо.
Пожалуй, знак Ученика будет более полезен моно-призыватею; а уязвимость к магии можно частично нейтрализовать, взяв Бретонца.


=====
Опционально. Использование призывов как источник душ.
Кланфир, атронахи дают обычную душу; грозовой атронах, даэдра-паук - большую. Великию дают только дремора, дремора-лорд, зивилаи.
Главная трудность - малое время существования призывов: за 20-30 с. мы должны наложить заклинание и успеть убить  даэдра. Это не слишком сложно сделать мощным оружием или заклинаниями, но есть нюанс.
Призыватель, который полагается только на свои призывы, захватить их души не сможет никогда, ибо  :D.
84
Игры / Общее обсуждение игр
« Последний ответ от za4ot 24 Мая 2025, 19:41 »
Причем самое обидное то, что мододелы прикрутят озвучку из старых версий, просто придется больше телодвижений при установке делать. Вырезали тупо чтоб напакостить, всё равно русской озвучке быть. Еще если учитывать, что во время аварии на ЧАЭС и после там практически 100% населения разговаривало по-русски.
85
Игры / Общее обсуждение игр
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 24 Мая 2025, 19:34 »
Озвучкоруссковырезатели, вестимо.
86
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 24 Мая 2025, 19:30 »
Можно ж делать зелья 5 манны на 20 секунд на себя, или что-то подобное, и с одного зелья 100 манны легко восстанавливается.
Нельзя. Силу и продолжительность действия можно регулировать только при создании заклинаний. При варке зелий все параметры (в т.ч. вес) выставляются автоматически по неизвестной формуле.

Прокачать только алхимию нужно и приборы достать мастера, а не начального уровня.
Инструменты мастера нельзя купить в принципе; они спавнятся случайным образом у врагов-алхимиков, начиная с 18-19 уровня. До них ещё дожить надо, а потом ещё найти такого алхимика.

Алхимия=84 (теперь уже 100), инструменты специалиста и особый алхимический стол во Фросткреге, дающий +5 к навыку - достаточные условия для варки имбовых зелий?

Стандартные зелья, которые я варю: 7ед. на 22-23 с. Этого не хватает, чтобы восполнить ману после призыва средненьких по силе даэдра: их убивают быстрее. Покупные зелья, восстанавливающие 100 маны мгновенно, гораздо выгоднее в боевой обстановке. Но стоят дохренища септимов, ибо улетают десятками; игра превращается в бесконечный фарм лута, и тогда нафиг оно нужно?

ПыСы. Может наваяю на досуге любопытную статистику для понимания, а то кабинетные теоретические рассуждения давно уже не смешны, ещё со "старой" Облы.
87
Игры / Общее обсуждение игр
« Последний ответ от za4ot 24 Мая 2025, 19:22 »
В ремастере трилогии Сталкера вырезали русскую озвучку. Вот как их за это назвать?
88
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от za4ot 23 Мая 2025, 18:10 »
Цитировать
Одних зелий недостаточно.
Ты просто не умеешь их готовить.  ;D Можно ж делать зелья 5 манны на 20 секунд на себя, или что-то подобное, и с одного зелья 100 манны легко восстанавливается. Прокачать только алхимию нужно и приборы достать мастера, а не начального уровня.
89
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 23 Мая 2025, 17:09 »
А персонажа можно кириллицей назвать? Нет. А шмот зачарованный?
Я не знаю/не понимаю, как это работает.
Дать персонажу имя кириллицей нельзя - игра сразу выдаёт "недопустимые символы, блаблабла". Но я давно наловчился составлять как бы "кириллические" имена на латинице, хотя выбор сильно ограничен.
Про зачарованный шмот пока не знаю; когда дойду до зачарований, скажу.А самодельные заклинания называть кириллицей почему-то можно свободно.

Не понятно для чего заклинания на восстановление манны?
Это потому что она мана (просто мана), а не манна (небесная), которая дарится как халява.
Зависит от класса, стиля игры и трат маны. Маг-Атронах ману тратит как не в себя, особенно в начале игры. Вот, скажем, у моей Призывательницы 300 ед. маны. Призыв скампа стоит 52 ед. за вызов, существует 20 с. На небронированного бандита скампа надо вызывать трижды подряд, т.к. я не могу помогать оружием. 52х3=156 маны из 300 только на одного противника. Два противника опустошат всю полоску маны; и это я ещё не ходил к бронированным.
Т.е. быстрое и, главное, дешёвое восполнение маны актуально. Одних зелий недостаточно. А поглощение в боях с противниками с одними физ.атаками - а таковых в игре большинство - бесполезно примерно полностью.

А если Атронахом сделать воина/лучника (это отличный вариант, очень быстро можно сделать персонажа с полным иммунитетом к  магии), которые полагается на физ.атаки и ману тратят редко и мало - им хитрости с восполнением маны неактуальны.


Предположений у меня два. Либо в ремастере механику самоурона пофиксили, и за атакующие заклинания теперь считаются только заклинания из внешнего источника , но не самоурон; либо виновато бретонское сопротивление магии (для челленджа основу для невысоклика взял от бретонцев) - самоурон попросту не доходит до цели, поглощать нечего. Проверить можно, только взяв консолью другую расу, мне было лень (но проверить всё равно надо).
Проверил. Смена расы ничего не дала: самоурон ману не восстанавливает. Или действительно пофиксили механику, или я всё напутал и её в Обливионе никогда не было. Второе вполне возможно.

Заодно проверил, как нас подпитывают призывы. Вот тут всё хорошо: ихние заклинания отлично поглощаются, но величина восполнения маны сильно зависит от уровня/силы призыва. Мне пока доступен только Скамп, и за 20 с. он в лучшем случае самоокупится, т.е. восстановит столько маны, сколько потратили на вызов. Т.е. скампы в качестве подпитки неэффективны.
Через пару уровней смогу вызывать атронахов, посмотрю, как будет с ними.
90
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от za4ot 23 Мая 2025, 07:49 »
Цитировать
но назвать самодельные заклинания можно как угодно, в т.ч. кириллицей
А персонажа можно кириллицей назвать? Нет. А шмот зачарованный?
Не понятно для чего заклинания на восстановление манны? Всё время играю за Атронаха и всегда обходился зельями самопальными и эффектом поглощения магии. Никогда в манне не было дефицита.
Страницы: 1 ... 6 7 8 [9] 10