Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: The Elder Scrolls 5: Skyrim  (Прочитано 1371397 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн BerK

  • *
  • Сообщений: 944
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4380 : 22 Июня 2011, 19:15 »
0
Цитата: Kaster
* Лут, выпадающий из некромантов, отличается от лута, выпадающего из бандитов;
Убило просто, замечательный факт. Чё же не сказали:
"Внешне некроманты будут отличаться от бандитов"

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4381 : 22 Июня 2011, 19:17 »
0
Каждый хочет поиграть в Кэпа))
Награды Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года) Почётный житель Бухты(ПП 2011 года)

Оффлайн PashaWE

  • *
  • Сообщений: 139
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4382 : 22 Июня 2011, 19:41 »
0
Кстати что мне больше всего ненравится из этих фактов так это то что некроманты как всегда просто мобы а не нормальные NPC с которыми можно просто поговорить
А также известно что больше нет навыков клинки и дробящее оружие вместо них будут навыки одноручное и двуручное оружие
« Последнее редактирование: 22 Июня 2011, 19:55 от PashaWE »

Оффлайн Berron

  • *
  • Сообщений: 538
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4383 : 22 Июня 2011, 21:27 »
0
пока новости радуют... во что это превратится через квартал?

почему то нам не обещают больше гильдий, захватывающий сюжет и т.д. Если они оставили отлько 3 (0_0) гильдии вместо 4 обловских и более 10 моровских то там должен быть просто огромный сюжет во всех смыслах...

Оффлайн GKalian

  • *
  • Сообщений: 2152
  • Пришедший после
    • http://tesall.ru/
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4384 : 22 Июня 2011, 21:28 »
0
Они же не будут все рассказывать и раскрывать сразу.

Ты самое бессердечное  существо - жуткий реалист, говорящий отвратительные вещи.
© Борланд.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты - за отличные видеоуроки по СК

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4385 : 22 Июня 2011, 21:30 »
0
Цитировать
Если они оставили отлько 3 (0_0) гильдии вместо 4 обловских и более 10 моровских то там должен быть просто огромный сюжет во всех смыслах...
Нет, просто в эти 3 гильдии вложат больше звуков и текстур)))
Награды Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года) Почётный житель Бухты(ПП 2011 года)

Оффлайн Kimer

  • *
  • Сообщений: 671
  • S A D
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4386 : 22 Июня 2011, 23:16 »
0
Цитата: Kaster
А чтобы был стимул им пользоваться, а как вы думали? Однако, Лол.
Будто раньше никто топорами не пользовался.
А если уж стимул, то не такой. Кровотечение должно быть доступно всем, имхо.

Оффлайн Дуко

  • *
  • Сообщений: 4370
  • Пол: Мужской
  • Dark elf
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4387 : 22 Июня 2011, 23:47 »
0
Так мечам чето ещё дадут, човы.
Награды Сияющий шар добра вручается Деду Морозу-2012

Оффлайн el-sid

  • *
  • Сообщений: 1382
  • Пол: Мужской
  • Мира и Любви! Труда и Благополучия!Всем нам.
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4388 : 23 Июня 2011, 00:33 »
0
Цитата: Duki_duki
Ну прикольно, хотя насчет интуитивного боя не понял
Раньше удар-удар-блок-удар-удар-блок-удар.... и т.д. были и так довольно таки интуитивными)))
  Может, он интуитивный бой, перепутал с тактикой боя? В одном из интервью, Тодд говорил, что в Скайриме, в бою понадобится не только сила и быстрота ударов, но также расчетливая стратегия и тактика боя.

Веселый философ с tesgm.ru
"Жизнь--игра, помни об этом, когда играешь..."(из книги:  "Начинающему геймеру")
-"Счастье, это когда ты занимаешься любимым делом, а тебе за это, еще и платят..." М. Твен
Награды Почётный житель Бухты (ПП 2014 года)

Оффлайн Adalar

  • *
  • Сообщений: 202
  • Пол: Мужской
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4389 : 23 Июня 2011, 16:53 »
0
Цитировать
Если они оставили отлько 3 (0_0) гильдии вместо 4 обловских и более 10 моровских то там должен быть просто огромный сюжет во всех смыслах...
Скорее всего так, возможно сюжетная ветка за эти гильдии станет больше и дольше, а может этот пробел восполнит огромное колличество побочных квестов, не относящихся к гильдиям, но это врядли, конечно.
Цитировать
Так мечам чето ещё дадут, човы.
Тут согласен.
Цитировать
Будто раньше никто топорами не пользовался.
Пользовались, но не так, как, скажем, мечами. Меньше.
Цитировать
А если уж стимул, то не такой. Кровотечение должно быть доступно всем, имхо.
Да я пошутил, сказав про "стимул". Естественно это глупо.
Цитировать
Может, он интуитивный бой, перепутал с тактикой боя?
Сомневаюсь, что ньюсмейкер мог сделать такую ошибку. Хотя, всё возможно.

Оффлайн Мартон

  • *
  • Сообщений: 115
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4390 : 23 Июня 2011, 21:12 »
0
на форуме забавный анектод прочитал
После релиза
ГГ, Седобородый
-Кличам обучили?
-Обучил.
-Ближнему бою?
-Обучил.
-Дальнему бою?
-Обучил.
-Магии?
-Обучил.
-И что дальше?
-Смотри Википедию!
-Как победить Алдуина?
-Смотри Википедию!
-За кого встать в гражданской войне?
-Смотри Википедию!
« Последнее редактирование: 23 Июня 2011, 21:25 от Мартон »

Оффлайн Нибеней

  • *
  • Сообщений: 82
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4391 : 27 Июня 2011, 01:52 »
0
Вот такие новости:

Поклонники высококачественной графики, вынуждены вас огорчить. Глава студии Bethesda Тодд Говард (Todd Howard) подтвердил тот факт, что релизная PC-версия The Elder Scrolls 5: Skyrim не будет поддерживать DirectX 11. Однако, это вовсе не означает, что в будущем разработчики не выпустят соответствующий апдейт. Идеи у Bethesda есть, но вот реализовать их в полной мере пока не получается.

«DirectX 11 по сравнению со своими предыдущими версиями обеспечивает куда большую прибавку к производительности. Но здесь есть свои особенности – тесселяция (с помощью которой можно увеличить количество полигонов в полигональной трёхмерной модели, прим. автора) и все такое. В данный момент мы не можем воспользоваться всеми преимуществами этой технологии, – сообщил руководитель проекта. – Но в будущем мы постараемся это исправить».

По большому счету, все это отговорки. Истинная причина заключается в стремлении разработчиков сделать все три платформы равнозначными. И Говард это ничуть не скрывает. Он сам предупредил PC-игроков об этом. По словам продюсера, Skyrim будет регулировать производительность таким образом, чтобы картинка на персональных компьютерах практически ничем не отличалась от той, что мы увидим на PlayStation 3 и Xbox 360. «Судя по тому, как работают шейдеры, Skyrim больше похожа на проект, заточенный под DirectX 9», – пояснил Тодд Говард.

В любом случае, не теряйте надежды. Раз уж пообещали, значит сделают. Как только консольные версии продадутся большими тиражами, непременно сделают.

Оффлайн Kimer

  • *
  • Сообщений: 671
  • S A D
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4392 : 27 Июня 2011, 11:19 »
0
Цитата: Нибеней
По словам продюсера, Skyrim будет регулировать производительность таким образом, чтобы картинка на персональных компьютерах практически ничем не отличалась от той, что мы увидим на PlayStation 3 и Xbox 360.
А говорили еще, что графика на ПК будет лучше и все такое. Утомили они своим противоречием)

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4393 : 27 Июня 2011, 11:22 »
0
Противоречий нет.
На ПК будут качественней текстуры и т.п. Просто потому, что ПК мощнее.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Ватрас

  • *
  • Сообщений: 749
  • бывш. Waffen
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4394 : 27 Июня 2011, 12:24 »
0
Цитата: Молчаливый Бе
Противоречий нет.
На ПК будут качественней текстуры и т.п. Просто потому, что ПК мощнее.

При этом акцент в разработке делается на консоли. Поэтому некоторые опасения и существуют.
Награды  Золотой Пергамент - за статьи по Lore TES (ПП 2011 года)

Оффлайн Helis

  • *
  • Сообщений: 665
  • Пол: Мужской
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4395 : 27 Июня 2011, 13:03 »
0
Уже ведь сто раз объявили, что на ПК будет порт.

Оффлайн Ватрас

  • *
  • Сообщений: 749
  • бывш. Waffen
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4396 : 27 Июня 2011, 13:38 »
0
Цитата: SLAG
Уже ведь сто раз объявили, что на ПК будет порт.

Именно.
Награды  Золотой Пергамент - за статьи по Lore TES (ПП 2011 года)

Оффлайн Нибеней

  • *
  • Сообщений: 82
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4397 : 27 Июня 2011, 13:41 »
0
Всё в угоду консоли  

Оффлайн Фернандо Кортес

  • *
  • Сообщений: 450
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4398 : 27 Июня 2011, 13:49 »
0
Цитата: Нибеней
Всё в угоду консоли  
Именно. Ибо там стабильный и прибыльный рынок. Пиратствующий ПК никому.. не нужен, вобщем.

Оффлайн BlHell

  • *
  • Сообщений: 17
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4399 : 27 Июня 2011, 14:03 »
0
Кстати, с каких пор ПК стал мощнее PS3, который, если я не ошибаюсь, улучшается каждые 3-6 месяцев?

Скайрим, как уже известно, сперва делают для консолей, т.к они прибыльнее, чем ПК, о чём сказал Фернандо Кортес.
Сейчас до сих пор и практикуется - сначала делают для консолей, затем для ПК.

Оффлайн Дуко

  • *
  • Сообщений: 4370
  • Пол: Мужской
  • Dark elf
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4400 : 27 Июня 2011, 15:38 »
0
В оффтоп ПК vs Консоли не скатываемся.
Награды Сияющий шар добра вручается Деду Морозу-2012

Оффлайн Ватрас

  • *
  • Сообщений: 749
  • бывш. Waffen
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4401 : 27 Июня 2011, 17:24 »
0
Цитата: Duki_duki
В оффтоп ПК vs Консоли не скатываемся.

Пока тут все в рамках существующей темы.

Да, кстати:
Цитировать
Вчера PC Gamers HQ опубликовала свой топ-лист «Лучшие RPG для PC, представленные на Е3 2011». Он выглядит так:
1. The Elder Scrolls V: Skyrim
2. Mass Effect 3
3. Star Wars: The Old Republic
fullrest.ru
Награды  Золотой Пергамент - за статьи по Lore TES (ПП 2011 года)

Оффлайн sxdemon

  • *
  • Сообщений: 42
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4402 : 29 Июня 2011, 00:34 »
0
Хм)  Пересмотрел ролики. И задумался насчет 3д карты.  Интересно 3д карту они моделировали отдельно или она генерируется сама из созданных экстерьеров ? ))

Перевод статьи Уилла Таттла 10 причин, по которым Скайрим станет лучшим из "Древних Свитков". взято с http://wiotes.ru
Автор лично присутствовал на двухчасовой презентации TES5: Skyrim и делится своими впечатлениями  с читателями.

Я провел много времени в мире Древних Свитков: мой игровой опыт в The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion превышал 100 часов, и он был бы богаче, если бы моя работа не предусматривала такие мелочи, как «играть в другие игры». Я всегда был фанатом ролевых игр, но ничто меня так не цепляло, как серия The Elder Scrolls.

Поэтому, я был более чем взволнован, когда Bethesda анонсировали пятую часть серии. The Elder Scrolls V:  Skyrim был предъявлен прессе впервые на прошлой неделе, в заснеженных горах Юты – идеальное место для представления самой суровой из провинций Тамриэля.  После почти двухчасовой презентации, я покинул зал, будучи уверенным, что TES5: Skyrim претендует не только на звание лучшей игры года, но и лучшей игры серии. Почему, спросите вы? Так вот, все по порядку:

Красивые, блестящие вещи

Это может звучать странно, взирая на то, что Xbox 360 с нами уже 6 лет (прим: Скайрим презентовали публике именно на этой платформе), но графика в Скайриме изумляет, учитывая возраст приставки. Обливион смотрелся хорошо, но Скайрим в этом плане владеет всеми новинками и изюминками в этой сфере, чтобы называться именно реалистичной игрой. Особенно удивляет дальность прорисовки: в Скайриме игроки смогут увидеть даже самые отдаленные участки рельефа.

Движок Creation engine (именуемый так разработчиками) потерпел колоссальных изменений. Система осветления и динамическая система погодных условий теперь идеально создают слепящие снегопады там, где вы их ожидаете менее всего. Будьте уверены, Вас это не обойдет стороной, поскольку Скайрим изобилует разнообразными локациями (полярные тундры, высокие пики гор, древние леса и многое другое). Ах, да, вам действительно придется преодолеть некоторые горы для достижения цели, что обещает стать увлекающим путешествием.

Первый или третий

Из более 100 часов, которые я провел за Обливионом, в режиме от третьего лица я играл не более пяти минут. Не то чтобы я против этой функции, но анимация моего персонажа от третьего лица была ужасной. В Скайриме это исправили, благодаря переделанной системе анимации. Игроки и НПС двигаются очень даже естественно, и я уверен, что игроки не упустят возможности поиграть от третьего лица.

Лево или право

 Самым заметным изменением геймплея в Скайриме стала новая система экипировки оружия в обе руки, которая делает бои более интересными. По идее, игроки смогут экипировать любую комбинацию оружия, магии и щитов. Можно ходить с классической комбинацией «оружие+щит», или же испытать счастье с магией в руке. Игроки, которые предпочитают магов, получили большой бонус: два одинаковые заклинания в руках дают возможность усилить эффект этого самого заклинания, что мы видели в видео с файерболом. Возможность контролировать обе руки героя делает механику игры уникальной в своем роде, но сложно что-нибудь говорить, ведь для этого нужно испытать все на своей шкуре.

Как закладки, только для мечей

Инвентарь в Обливионе был громоздким и неуклюжим, особенно когда вы уже собрали немалое количество разнообразных вещей. И хоть подобная система для Скайрима еще не закончена, смотрится она намного более упорядочено. Все в главном окне инвентаря сортируется по типу, позволяя легче ориентироваться в нем. Но что действительно делает его удобным – это возможность выбрать любимые вещи, как будто добавляя любимый сайт в закладки.

Вставлять вещи, заклинания, или оружие в ваши любимые списки позволяет быстро промотать их с помощью колесика мышки или клавиатуры и экипировать на любую руку. Если вы любите проводить много времени в инвентаре, рассматривая полученные вещи, я вас уверяю, что новая система позволяет крутить вещи как вам угодно.

Следите за звездами


Инвентарь продуман до мелочей, но разработчики Скайрима не обошли и другие аспекты меню. Меню персонажа оформлено в виде созвездий на ночном небе. Знаки рождения убрали из игры, и на смену им пришла система, которая позволяет по звездам определить своего персонажа. Так вы выбираете навыки и умения. Система левелинга еще сырая, но похоже все останется по-прежнему: чтобы повысить уровень, надо будет использовать навыки. По достижению определенного уровня вы получаете усиления разного ранга. Разработчики отказались от Атлетики, чтобы игроки не набирали уровень, прыгая по миру.

Жизнь в деревне


Все, кто играл в Oblivion, должны помнить момент, когда они следовали за НПС, дабы увидеть, чем они занимаются. Большинство убеждалось в том, что ничего особенного они не делали. Если верить разработчикам, в Скайриме все будет иначе: персонажи будут вести себя более реалистично, занимаясь повседневными делами вне зависимости от того, находитесь вы рядом или нет. Это стало возможно благодаря новому искусственному интеллекту. Более всего привлекает возможность делать работу, которая будет влиять на ресурсы не только города, но и экономики всей провинции. Вы сможете заработать деньги, рубая лес, пойти в шахту или же попросить кузнеца научить вас создавать оружие. Систему так и не показали в жизни, но звучит она заманчиво.

Убивать со вкусом

Несмотря на то, что в целом бои в Скайриме схожи с предыдущими играми, новые анимации позволяют ощутить всю брутальность битвы. Противники (включая игрока) ворчат и машут оружием, пытаясь получить верх в бою. Некоторые оружия способны дать эффект кровотечения на некоторое время, что очень полезно в бою против сильных противников.

Круче всего то, что вы время от времени можете исполнить смертельный удар с потрясающей анимацией движений. Пускать противников под свой меч или вонзать топор им в голову, слыша сокрушительный хруст костей, действительно заставляет кровь кипеть.

Подземелья...

Одним из основных недочетов Обливиона являются его однообразные подземелья, что разработчики приняли близко к сердцу во время работы над Скайримом. Так, в пятой части серии каждое подземелье состоит из нескольких разных стилей – от обычных каменных коридоров до огромных вестибюлей, заключенных во льде. Дыры в стенах гор впускают свет, и снег проваливается вниз, создавая действительно потрясающие пейзажи. Еще одним неожиданным и приятным сюрпризом были ловушки, которые очень полезны против врагов (при условии, что вы сами на них не наткнетесь, конечно). А чтобы обойти некоторые из них иногда необходимо подумать и включить фантазию. Сложно сказать, будут ли все подземелья столь изящными, как показанное на конференции, но это безусловно шаг в правильном направлении.

...и Драконы

Много разговоров ходит вокруг драконов в Скайриме. И должен признаться, эти существа действительно устрашающие. Впервые ми наткнулись на дракона при входе в вышеупомянутое подземелье, и единственное что хотелось сделать – крикнуть тому, что управлял героем «Беги!». Дракон взмыл в небо, наматывая круги вокруг протагониста, и неожиданно начал лететь вниз. Герой в последний момент забежал в подземелье. Когда мы прошли подземелье, наступило время сразиться с драконом. Почему именно сейчас, а не раньше?

Кричи громче

Будучи драконорожденным, ваш герой способен выговаривать клики, которые очень похожи на магические заклинания, но происходят из другого источника. В ходе игры, вы изучаете слова, скомбинировав которые получаете драконий клик. Связав три слова в клик, мы получаем могущественное заклинание. Самый интересный клик, который нам показали – это, безусловно, «Замедление», которое останавливало все вокруг, включая дракона. Как только дракон пал, его душа поглотилась героем и демо закончилось. Что дает эта душа? Bethesda не хотят это раскрывать. Впрочем, я уверен, что в ближайшем будущем мы это узнаем.
« Последнее редактирование: 29 Июня 2011, 01:13 от sxdemon »

Оффлайн dimaqvas

  • *
  • Сообщений: 121
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4403 : 29 Июня 2011, 04:09 »
0
Ничего нового, все что автор написал, все давно известно.
Никто не видел информации по поводу конструктора ?

Оффлайн el-sid

  • *
  • Сообщений: 1382
  • Пол: Мужской
  • Мира и Любви! Труда и Благополучия!Всем нам.
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4404 : 01 Июля 2011, 04:32 »
0
Вот, что то про  возможность портировать моды на приставки


Bethesda готовит почву для мододелов

Качественные моды, созданные фанатами, продлили жизнь многим хорошим играм. Поэтому студия Bethesda очень хорошо понимает всю важность сотрудничества с игроками: «Я думаю, активное сообщество мододелов на PC — это одно из главных преимуществ наших игр. Мы всегда поддерживали его и продолжим делать это в будущем. Но большая часть нашей аудитории играет на консолях, и они лишены всего этого великолепия. Чтобы изменить ситуацию, мы ведем переговоры с Microsoft и Sony», — говорит глава студии Тодд Говард.
   


     Bethesda очень хотела бы приобщить консольщиков к модостроению уже в The Elder Scrolls 5: Skyrim. «К сожалению, есть очень много нерешенных проблем. Вы можете загрузить мод, который уничтожит вашу игру, а мы не можем этого допустить. Мы до сих пор еще не решили, даже в теории, многие вопросы безопасности. Например, как без ущерба для творчества запретить моду изменять сохранения игроков? Это всего лишь одна из многих проблем, так что доделать все к релизу мы не успеем», — поясняет Говард.

     Также он признался, что есть и альтернативная возможность — вместо создания консольных модов можно просто портировать их с PC. Такая система работает уже сейчас для игр Oblivion и Fallout 3, вот только требуется не обычная консоль, а версия для разработчиков, так называемый девкит. Стоит он дорого и в обычном магазине его не купишь, но теоретическая возможность портировать моды с компьтера на приставки существует. Надо лишь сделать ее доступной простым игрокам.
-Взято с : --http://hackerall.ucoz.ru/news/2011-06-30-32
« Последнее редактирование: 01 Июля 2011, 04:45 от el-sid »

Веселый философ с tesgm.ru
"Жизнь--игра, помни об этом, когда играешь..."(из книги:  "Начинающему геймеру")
-"Счастье, это когда ты занимаешься любимым делом, а тебе за это, еще и платят..." М. Твен
Награды Почётный житель Бухты (ПП 2014 года)

Оффлайн sxdemon

  • *
  • Сообщений: 42
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4405 : 01 Июля 2011, 16:26 »
0
[size=]Тодд Ховард встретился с репортером популярного европейского игрового издания AusGamers, ответил на вопросы и поделился новыми фактами по TES5: Skyrim[/size] (взято с http://wiotes.ru)

AusGamers:
Дамы и господа, с Вами Стефан Фаррелли, AusGamers. Сегодня со мной Тодд Ховард из Bethesda Game Studios;  спасибо парням из Bethesda за то, что организовали эту встречу.

Тодд, Скайрим - хит сезона, я видел представление в Юте. Два дракона в конце – это было просто потрясающе! Их специально сгенерировали для демо, или так сработал скрипт в игре без вашего вмешательства?
 
[hide]
    Тодд Ховард: Нет, мы это контролировали, сработал заранее написанный нами скрипт, который и привел драконов к нам, но все что они делали дальше – работа искусственного интеллекта. Мы просто хотели продемонстрировать еще один тип драконов, ледяного дракона. Более того, мы уже проработали множество кликов, которые тоже хотели показать, ну и, конечно же, поглощение души.[/hide]
 
AusGamers: В игре будут другие типы драконов?

 [hide]
    Тодд: Да, конечно. Есть и другие драконы. Мы не хотим уточнять точное количество разных драконов, но их однозначно больше.[/hide]
 
AusGamers: Давайте начнем с самого начала. Я бы хотел поговорить о Creation Engine. Вы решили проводить демо на Xbox 360. Почему не на ПК, есть какая-то причина? Показ на ПК был бы намного круче, не так ли?!!!
 
[hide]
    Тодд: Ну да, версия игры для ПК смотрится гораздо лучше. Высококачественные текстуры, высокое разрешение, множество графических особенностей и так далее. Но мы остановились на Xbox360, поскольку это хорошая основа для показа. Теперь, когда люди увидят версию для ПК – они увидят что-то новое, лучшее. Если бы мы сделали наоборот, зрители бы ощущали себя обманутыми.

Нам самим интересно работать с игрой на Xbox360 и PS3. Мы делаем одни и те же текстуры для всех платформ, проблема в том, что они рендерят их по-разному. И как разработчик игр, я могу вам сказать, что для показа, намного удобнее работать с приставкой. Игру легче запустить, легче показать, легче контролировать… Весь процесс проходит намного быстрее.[/hide]
 
AusGamers: Хорошо, а при переходе от Gamebryo к Creation, какую цель вы преследовали, что хотели добавить, а от чего избавится. Как проходил сам процесс?
 
[hide]
    Тодд: Ну, мы только сделали Fallout 3, и мы всегда стараемся продвигать наши технологии вперед, вне зависимости от того, какую именно область игры это затронет. У нас был большой список того, что мы хотели выжать из Xbox360, PS3 и ПК нового поколения. Изменения вводились со временем, мы не сразу сказали себе “мы перепишем движок”; это скорее выглядело как “хорошо, давайте проделаем это с графикой, и изменим геймплей вот так ”.

Реальные работы по улучшению производительности движка начались после выхода Fallout 3, и где-то спустя полтора года, мы поняли, что переделали почти все. После этого, мы выбросили ненужные функции, доработали движок и решили назвать его по-другому, чтобы он был действительно наш.

И все же, это не было моментальным решением “давайте перепишем весь движок”. Скорее мы просто переделали больше, чем планировали изначально, и получили вот такой результат.[/hide]

AusGamers: Вы всегда поддерживали сообщество модмейкеров и я знаю, что инструменты для моддинга войдут в состав диска.

[hide]
    Тодд: Не совсем, их нужно будет скачать.[/hide]
 
AusGamers: Скачать, хорошо.
 
[hide]
    Тодд: Это на случай, если игроки начнут возмущаться, что они не получили инструменты с игрой.[/hide]
 
AusGamers: Насколько я знаю, игроки обожают эту особенность ваших игр. Вы думали над тем, чтобы сделать подобное для консолей?
 
[hide]
    Тодд: Конечно. Я думаю наше сообщество модмейкеров – одна из наиболее интригующих вещей в наших играх. Мы всегда поощряли их работу и продолжаем это делать. Но большая часть нашей аудитории пользуется приставками и не может использовать модификации. Поэтому мы обратили к компаниям Microsoft и Sony за помощью.

Хорошей новостью для нас было то, что подобные программы уже существовали для консолей, например, в играх Forza 3 (новые автомобили) и Rock Band (треки, которые вы сами записывали для игры).

Несмотря на это, есть еще много нерешенных деталей… Моды для TES - это не модель машинки или просто новый трек. Некоторые модификации могут убить игру, а мы не можем этого допустить. Мы еще не решили подобные проблемы, даже на бумаге; не придумали, как удалять модификации и как сделать так, чтобы они не влияли на ваши сохраненные игры.

Поэтому я не думаю, что мы успеем решить эти проблемы до выхода игры, но команда точно доведет этот проект до конца, поскольку без этой системы много фанатов так и не увидят огромную часть игрового процесса"[/hide]

AusGamers: А есть ли возможность перенести моды с ПК на консоль?
 
[hide]
    Тодд: Да, эта возможность была и для Обливиона, Морровинда и Fallout 3. Вы могли скачать мод на ПК, установить его на консоль и он прекрасно работал. Игра сделана по одной схеме для всех систем, поэтому это возможно. Единственная проблема – как обеспечить безопасность нашего продукта на приставках. Модификации могут спокойно уничтожить вашу игру.[/hide]
 
AusGamers: Это хорошие новости для владельцев консолей. И все же, вы видели множество модов к Обливиону и Fallout 3. Вы использовали идеи модов при разработке Скайрима.
 
[hide]
    Тодд: Да, мы использовали идеи из нескольких модов… Приятно, когда игроки создают моды, голосуют за них, и мы уже можем просмотреть самые популярные. Больше всего внимания мы уделяем модам, которые изменяют баланс игры.

Приведу пример одного из таких модов. Кто-то сделал мод для луков, который полностью изменял всю механику нашей системы. Впоследствии, луки стали более смертоносными, но на подготовку к стрельбе уходило больше времени. Таким образом, вы чувствовали какое-то преимущество, вместо того, чтобы без толку стрелять опять и опять. Это был один из тех случаев, когда мы сказали “o, мы должны сделать такое для Скайрима, оно должно работать именно так”. Так, мы сделали два вида луков: короткие, которые стреляют быстро, но наносят незначительный урон и длинные, для сильного урона. [/hide]

AusGamers: Это круто. А можно услышать несколько подробностей о системе Radiant Story

 [hide]
    Тодд: Это сложно объяснить на словах. Это инструмент, который дизайнеры используют для создания квестов. Когда они работают над квестом, они могут сделать что-то специфичное. Например, “этот мужик” даст тебе “этот квест”. Мы называем каждую составляющую квеста “ролью”. Люди, места, предметы – это все роли, которые дизайнер способен обработать, как ему нравится: может сделать их обусловленными, например. Так, вместо “этого мужика” мы можем вставить “мужика, который относится к вам, как к другу”, или “темного эльфа, который вас ненавидит” или “владельца таверны, который вас вообще не знает”.

Дизайнеры способны обусловить все роли. И тогда, например: Я вам даю квест, и обычно вас отправляют в это подземелье, чтобы достать эту вещь. Я могу изменить роль подземелья; предположим, вы давно уже не сражались с нежитью. Квест настроен так, что находит самые неожиданные для вас исходы. В этом случае, дизайнер настроил игру так, чтобы она сама нашла для вас подходящее подземелье, и квестодатель, под воздействием игры, отправляет вас не в то подземелье, куда намеревался, а в другое, более подходящее для вашего персонажа.

Даже для нас проработать эту систему казалось нерешаемым заданием. Мы создали ее и только потом придумали, как ее использовать. Впрочем, игрок и не заметит эту систему в действии, поскольку никаких очевидных признаков ее работы в игре не видно. Вы и дальше будете думать, что квестодатель намеревался отправить вас именно в то подземелье. И на этом построена большая часть игры.[/hide]
 
AusGamers: Чем вы руководились, когда решили сделать систему, которая бы отправляла игроков в неизведанные зоны мира и подземелья. Это для того, чтобы они смогли увидеть все особенности игрового мира?
 
[hide]
    Тодд: Ну, мы хотели сделать мир более интересным для игрока. Нас вдохновил один скрипт для Fallout 3, который генерировал случайные столкновения с врагами. Так, когда вы шли по дороге, вы могли натолкнуться на врагов, в зависимости от ваших действий в мире. [/hide]

AusGamers: То есть, чем больше членов какой-либо фракции или группировки вы убили, тем сильнее они на вас будут охотится?
 
[hide]
    Тодд: Именно. Скрипт также работал в зависимости от того, какие квесты вы выполнили. Нам понравился результат работы и мы решили перенести его на Скайрим.[/hide]
 
AusGamers: Вы сконцентрировались на северной провинции Тамриэля, и Норды – важная часть игрового мира. На презентации мы видели представителя именно этой расы. Как быть игрокам, которые не играют нордами? Как вы привлечете их к основному сюжету, и будет ли игровой мир по разному реагировать на игроков, в зависимости от их расы?
 
[hide]
    Tодд: Вы будете Драконорожденным вне зависимости от расы, которую выберете. Мы выбрали такого персонажа, поскольку он идеально подходит к концепции игры. Игроки смогут выбрать любую расу; вы можете играть за Аргонианина, и он все равно будет Драконорожденным. Большой разницы вы не заметите, разве что диалоги будут немного отличаться и игровой опыт будет другим. Может быть немного сложнее. Каждая раса имеет свой набор способностей, как и в предыдущих играх серии.[/hide]
 
AusGamers: Вы не затрагивали гильдии при презентации. Сколько будет гильдий, и увидят ли игроки отсылки из предыдущих игр серии в этом плане?
 
[hide]
    Тодд: Пока что мы говорим только про три гильдии: компаньоны для воинов, Гильдия Воров и Колледж Винтерхолда для магов. Я не знаю, когда мы об этом расскажем полностью, но точно могу сказать, что есть и другие, менее важные группы в игре.[/hide]
 
AusGamers:
И последний вопрос. Я понимаю, что о DLC говорить рано, но у вас есть какие-либо планы по этому поводу.

В Fallout 3 и New Vegas была проблема с этим: когда вы заканчивали игру, толку от загружаемого контента было мало, поскольку возможности вернуться в игровой мир уже не было. Вы намерены сделать подобное и в Скайриме?
 
[hide]
    Тодд: Нет. Это была наша ошибка. К нам поступило много жалоб. Мы не собираемся повторять эту ошибку. Вы сможете играть после завершения основного квеста.

Раз уж вы затронули тему DLC. Мы хотим делать DLC. Точных наработок у нас пока нет, но загружаемый контент всегда был популярен и нам нравится его делать. Я с уверенностью могу сказать, что мы сделаем меньше DLC для Скайрима, но они будут более существенными. Теперь у нас есть опыт работы с DLC. В команде есть две взаимосвязанные группы людей, которые вместе работают над загружаемым контентом. Для TES5: Skyrim мы намерены сделать DLC, которые будут больше напоминать полноценные дополнения для игры.[/hide]

AusGamers: И последний вопрос – я говорил это на презентации в Юте, но напомню… Если вы убьете персонажа, вы сможете…
 
[hide]
    Тодд: Спать в его кровати. Я помню этот вопрос. Мы еще это не сделали, но это в наших планах.[/hide]

 AusGamers: Не забудьте [смеется]. Ну ладно, спасибо огромное за интервью, Тодд, игра выглядит просто потрясающе!
 
Тодд: Приятно было увидеться.
 
AusGamers: До встречи.

Оффлайн UNREAL

  • *
  • Сообщений: 813
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4406 : 01 Июля 2011, 17:35 »
0
Ничего нового, льют воду из пустого в ...

Как меня раздражает этот пафосный треп с якобы новым движком, посмотрим будет ли приемлимый фпс или опять срамота.
« Последнее редактирование: 01 Июля 2011, 18:03 от UNREAL »

Оффлайн Romazeo

  • *
  • Сообщений: 110
  • Пол: Мужской
  • Кошак-колдун
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4407 : 02 Июля 2011, 00:08 »
0
Игра так и так станет лучшей РПГ пятилетки, с плагинами разумеется. Всегда есть что доработать с помощью них и воплотить почти любые фантазии.

Оффлайн Helis

  • *
  • Сообщений: 665
  • Пол: Мужской
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4408 : 02 Июля 2011, 11:18 »
0
Цитировать
AusGamers: И последний вопрос – я говорил это на презентации в Юте, но напомню… Если вы убьете персонажа, вы сможете…

Тодд: Спать в его кровати. Я помню этот вопрос. Мы еще это не сделали, но это в наших планах.
Слов нет, вот это фиииииича!  

Оффлайн Berron

  • *
  • Сообщений: 538
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #4409 : 02 Июля 2011, 11:19 »
0
понравилось, что заговорили о существенный DLS