[size=]Тодд Ховард встретился с репортером популярного европейского игрового издания AusGamers, ответил на вопросы и поделился новыми фактами по TES5: Skyrim[/size] (взято с
http://wiotes.ru)
AusGamers: Дамы и господа, с Вами Стефан Фаррелли, AusGamers. Сегодня со мной Тодд Ховард из Bethesda Game Studios; спасибо парням из Bethesda за то, что организовали эту встречу.
Тодд, Скайрим - хит сезона, я видел представление в Юте. Два дракона в конце – это было просто потрясающе! Их специально сгенерировали для демо, или так сработал скрипт в игре без вашего вмешательства?
[hide]
Тодд Ховард: Нет, мы это контролировали, сработал заранее написанный нами скрипт, который и привел драконов к нам, но все что они делали дальше – работа искусственного интеллекта. Мы просто хотели продемонстрировать еще один тип драконов, ледяного дракона. Более того, мы уже проработали множество кликов, которые тоже хотели показать, ну и, конечно же, поглощение души.[/hide]
AusGamers: В игре будут другие типы драконов?
[hide]
Тодд: Да, конечно. Есть и другие драконы. Мы не хотим уточнять точное количество разных драконов, но их однозначно больше.[/hide]
AusGamers: Давайте начнем с самого начала. Я бы хотел поговорить о Creation Engine. Вы решили проводить демо на Xbox 360. Почему не на ПК, есть какая-то причина? Показ на ПК был бы намного круче, не так ли?!!! [hide]
Тодд: Ну да, версия игры для ПК смотрится гораздо лучше. Высококачественные текстуры, высокое разрешение, множество графических особенностей и так далее. Но мы остановились на Xbox360, поскольку это хорошая основа для показа. Теперь, когда люди увидят версию для ПК – они увидят что-то новое, лучшее. Если бы мы сделали наоборот, зрители бы ощущали себя обманутыми.Нам самим интересно работать с игрой на Xbox360 и PS3. Мы делаем одни и те же текстуры для всех платформ, проблема в том, что они рендерят их по-разному. И как разработчик игр, я могу вам сказать, что для показа, намного удобнее работать с приставкой. Игру легче запустить, легче показать, легче контролировать… Весь процесс проходит намного быстрее.[/hide]
AusGamers: Хорошо, а при переходе от Gamebryo к Creation, какую цель вы преследовали, что хотели добавить, а от чего избавится. Как проходил сам процесс?
[hide]
Тодд: Ну, мы только сделали Fallout 3, и мы всегда стараемся продвигать наши технологии вперед, вне зависимости от того, какую именно область игры это затронет. У нас был большой список того, что мы хотели выжать из Xbox360, PS3 и ПК нового поколения. Изменения вводились со временем, мы не сразу сказали себе “мы перепишем движок”; это скорее выглядело как “хорошо, давайте проделаем это с графикой, и изменим геймплей вот так ”.
Реальные работы по улучшению производительности движка начались после выхода Fallout 3, и где-то спустя полтора года, мы поняли, что переделали почти все. После этого, мы выбросили ненужные функции, доработали движок и решили назвать его по-другому, чтобы он был действительно наш.
И все же, это не было моментальным решением “давайте перепишем весь движок”. Скорее мы просто переделали больше, чем планировали изначально, и получили вот такой результат.[/hide]
AusGamers: Вы всегда поддерживали сообщество модмейкеров и я знаю, что инструменты для моддинга войдут в состав диска.
[hide]
Тодд: Не совсем, их нужно будет скачать.[/hide]
AusGamers: Скачать, хорошо.
[hide]
Тодд: Это на случай, если игроки начнут возмущаться, что они не получили инструменты с игрой.[/hide]
AusGamers: Насколько я знаю, игроки обожают эту особенность ваших игр. Вы думали над тем, чтобы сделать подобное для консолей?
[hide]
Тодд: Конечно. Я думаю наше сообщество модмейкеров – одна из наиболее интригующих вещей в наших играх. Мы всегда поощряли их работу и продолжаем это делать. Но большая часть нашей аудитории пользуется приставками и не может использовать модификации. Поэтому мы обратили к компаниям Microsoft и Sony за помощью.
Хорошей новостью для нас было то, что подобные программы уже существовали для консолей, например, в играх Forza 3 (новые автомобили) и Rock Band (треки, которые вы сами записывали для игры).
Несмотря на это, есть еще много нерешенных деталей… Моды для TES - это не модель машинки или просто новый трек. Некоторые модификации могут убить игру, а мы не можем этого допустить. Мы еще не решили подобные проблемы, даже на бумаге; не придумали, как удалять модификации и как сделать так, чтобы они не влияли на ваши сохраненные игры.
Поэтому я не думаю, что мы успеем решить эти проблемы до выхода игры, но команда точно доведет этот проект до конца, поскольку без этой системы много фанатов так и не увидят огромную часть игрового процесса"[/hide]
AusGamers: А есть ли возможность перенести моды с ПК на консоль?
[hide]
Тодд: Да, эта возможность была и для Обливиона, Морровинда и Fallout 3. Вы могли скачать мод на ПК, установить его на консоль и он прекрасно работал. Игра сделана по одной схеме для всех систем, поэтому это возможно. Единственная проблема – как обеспечить безопасность нашего продукта на приставках. Модификации могут спокойно уничтожить вашу игру.[/hide]
AusGamers: Это хорошие новости для владельцев консолей. И все же, вы видели множество модов к Обливиону и Fallout 3. Вы использовали идеи модов при разработке Скайрима.
[hide]
Тодд: Да, мы использовали идеи из нескольких модов… Приятно, когда игроки создают моды, голосуют за них, и мы уже можем просмотреть самые популярные. Больше всего внимания мы уделяем модам, которые изменяют баланс игры.
Приведу пример одного из таких модов. Кто-то сделал мод для луков, который полностью изменял всю механику нашей системы. Впоследствии, луки стали более смертоносными, но на подготовку к стрельбе уходило больше времени. Таким образом, вы чувствовали какое-то преимущество, вместо того, чтобы без толку стрелять опять и опять. Это был один из тех случаев, когда мы сказали “o, мы должны сделать такое для Скайрима, оно должно работать именно так”. Так, мы сделали два вида луков: короткие, которые стреляют быстро, но наносят незначительный урон и длинные, для сильного урона. [/hide]
AusGamers: Это круто. А можно услышать несколько подробностей о системе Radiant Story
[hide]
Тодд: Это сложно объяснить на словах. Это инструмент, который дизайнеры используют для создания квестов. Когда они работают над квестом, они могут сделать что-то специфичное. Например, “этот мужик” даст тебе “этот квест”. Мы называем каждую составляющую квеста “ролью”. Люди, места, предметы – это все роли, которые дизайнер способен обработать, как ему нравится: может сделать их обусловленными, например. Так, вместо “этого мужика” мы можем вставить “мужика, который относится к вам, как к другу”, или “темного эльфа, который вас ненавидит” или “владельца таверны, который вас вообще не знает”.
Дизайнеры способны обусловить все роли. И тогда, например: Я вам даю квест, и обычно вас отправляют в это подземелье, чтобы достать эту вещь. Я могу изменить роль подземелья; предположим, вы давно уже не сражались с нежитью. Квест настроен так, что находит самые неожиданные для вас исходы. В этом случае, дизайнер настроил игру так, чтобы она сама нашла для вас подходящее подземелье, и квестодатель, под воздействием игры, отправляет вас не в то подземелье, куда намеревался, а в другое, более подходящее для вашего персонажа.
Даже для нас проработать эту систему казалось нерешаемым заданием. Мы создали ее и только потом придумали, как ее использовать. Впрочем, игрок и не заметит эту систему в действии, поскольку никаких очевидных признаков ее работы в игре не видно. Вы и дальше будете думать, что квестодатель намеревался отправить вас именно в то подземелье. И на этом построена большая часть игры.[/hide]
AusGamers: Чем вы руководились, когда решили сделать систему, которая бы отправляла игроков в неизведанные зоны мира и подземелья. Это для того, чтобы они смогли увидеть все особенности игрового мира?
[hide]
Тодд: Ну, мы хотели сделать мир более интересным для игрока. Нас вдохновил один скрипт для Fallout 3, который генерировал случайные столкновения с врагами. Так, когда вы шли по дороге, вы могли натолкнуться на врагов, в зависимости от ваших действий в мире. [/hide]
AusGamers: То есть, чем больше членов какой-либо фракции или группировки вы убили, тем сильнее они на вас будут охотится?
[hide]
Тодд: Именно. Скрипт также работал в зависимости от того, какие квесты вы выполнили. Нам понравился результат работы и мы решили перенести его на Скайрим.[/hide]
AusGamers: Вы сконцентрировались на северной провинции Тамриэля, и Норды – важная часть игрового мира. На презентации мы видели представителя именно этой расы. Как быть игрокам, которые не играют нордами? Как вы привлечете их к основному сюжету, и будет ли игровой мир по разному реагировать на игроков, в зависимости от их расы?
[hide]
Tодд: Вы будете Драконорожденным вне зависимости от расы, которую выберете. Мы выбрали такого персонажа, поскольку он идеально подходит к концепции игры. Игроки смогут выбрать любую расу; вы можете играть за Аргонианина, и он все равно будет Драконорожденным. Большой разницы вы не заметите, разве что диалоги будут немного отличаться и игровой опыт будет другим. Может быть немного сложнее. Каждая раса имеет свой набор способностей, как и в предыдущих играх серии.[/hide]
AusGamers: Вы не затрагивали гильдии при презентации. Сколько будет гильдий, и увидят ли игроки отсылки из предыдущих игр серии в этом плане?
[hide]
Тодд: Пока что мы говорим только про три гильдии: компаньоны для воинов, Гильдия Воров и Колледж Винтерхолда для магов. Я не знаю, когда мы об этом расскажем полностью, но точно могу сказать, что есть и другие, менее важные группы в игре.[/hide]
AusGamers: И последний вопрос. Я понимаю, что о DLC говорить рано, но у вас есть какие-либо планы по этому поводу.
В Fallout 3 и New Vegas была проблема с этим: когда вы заканчивали игру, толку от загружаемого контента было мало, поскольку возможности вернуться в игровой мир уже не было. Вы намерены сделать подобное и в Скайриме?
[hide]
Тодд: Нет. Это была наша ошибка. К нам поступило много жалоб. Мы не собираемся повторять эту ошибку. Вы сможете играть после завершения основного квеста.
Раз уж вы затронули тему DLC. Мы хотим делать DLC. Точных наработок у нас пока нет, но загружаемый контент всегда был популярен и нам нравится его делать. Я с уверенностью могу сказать, что мы сделаем меньше DLC для Скайрима, но они будут более существенными. Теперь у нас есть опыт работы с DLC. В команде есть две взаимосвязанные группы людей, которые вместе работают над загружаемым контентом. Для TES5: Skyrim мы намерены сделать DLC, которые будут больше напоминать полноценные дополнения для игры.[/hide]
AusGamers: И последний вопрос – я говорил это на презентации в Юте, но напомню… Если вы убьете персонажа, вы сможете…
[hide]
Тодд: Спать в его кровати. Я помню этот вопрос. Мы еще это не сделали, но это в наших планах.[/hide]
AusGamers: Не забудьте [смеется]. Ну ладно, спасибо огромное за интервью, Тодд, игра выглядит просто потрясающе!
Тодд: Приятно было увидеться.
AusGamers: До встречи.