июля состоялось долгожданное событие: Тодд Говард, Брюс Несмит и Мэтт Карофано наконец ответили на многочисленные вопросы фанатского сообщества о The Elder Scrolls V: Skyrim. С удовольствием знакомим вас с новой информацией.
1) Будет ли персонаж способен превращаться в какое-то другое существо?
Todd:
В наших предыдущих играх подобное происходило. Но есть такие вещи, о которых мы пока не хотим говорить применительно к Skyrim. Не ищите в моих словах скрытый смысл – мы просто не хотим обсуждать это до выхода игры.
2) Какие есть «косметические возможности» для украшения персонажа - типа бород, татуировок, пропорций тела? Сможем ли мы добавлять их позднее, уже в процессе игры?
Matt:
Для каждой расы мы предусмотрели широкий набор возможностей. Вы можете выбирать что угодно – хоть прическу с множеством косичек или бороду, хоть шрамы и боевую раскраску лиц. Кроме того, предложены разные виды телосложения в зависимости от расы и пола вашего персонажа – от самого «плотного» до наиболее «изящного» - и вы делаете свой выбор в этих пределах. Мы полностью перекроили нашу систему создания лиц персонажей, и действительно с нетерпением ждем возможности продемонстрировать результаты.
3) Что вы скажете по поводу брони: она будет как в Oblivion - или как в Morrowind, где доспех для каждой части тела был представлен отдельно? И можно будет ли носить одновременно и броню, и одежду?
Matt:
Система брони очень похожа на ту, что была в Oblivion. Основное различие состоит в том, что верхняя и нижняя части – кираса и поножи – были объединены. Это позволяет создавать разные стили брони, которые выглядят именно так, как это должно быть в Скайрим. В большинстве нордических доспехов, созданных нами ранее, кираса полностью прикрывала поножи, делая их необязательными. Мы добились гораздо лучшего визуального эффекта, скомбинировав эти части, да и рендерить так намного быстрее. Теперь мы можем делать гораздо больше брони; ее количество и вариации превышают всё, что мы предлагали раньше.
4) Основной квест и квесты гильдий – линейные или разветвляющиеся? И что насчет побочных квестов?
Bruce:
Мы сконцентрировались на том, чтобы рассказать одну историю, но сделать это хорошо. В каждом квесте есть так называемые «точки принятия решений», которые могут изменить общее положение вещей, но всё равно это будет в рамках единой генеральной линии. Поскольку побочные квесты – сами по себе маленькие истории, то у них больше шансов «разветвляться». Например, вы принимаете решение: спасти кого-то или предать; это полностью меняет концовку квеста… Вообще квесты в Skyrim по своей структуре ближе к тем, что были в Oblivion, нежели в Fallout 3.
5) Зависят ли от уровня персонажа лут и награды за выполнение квестов? И будут ли попадаться какие-нибудь очень мощные артефакты, независимо от уровня?
Bruce:
Система левелинга очень похожа на ту, что была в Fallout 3; есть несколько изменений, на которые, мы надеемся, игроки даже не обратят внимания. Уровень противников и лута зависит от зоны, в которой вы находитесь, так что он может быть выше или ниже текущего уровня вашего персонажа. Мы разработали новую концепцию «эпического», или «специального», лута - он нередко будет попадаться вам случайным образом и тоже зависит от данной игровой зоны. Таким образом, в более сложных зонах, имея более высокий уровень, вы будете получать более «могущественные» предметы. То же касается и наград за выполнение квестов: мы постарались увязать их с тем, насколько сложным было задание. Некоторые награды уникальные, некоторые представляют собой части сета. Есть много особенных и могущественных предметов, которыми вы сможете завладеть – например, даэдрические артефакты.
6) Вернутся ли в игру некоторые вещи, бывшие в Morrowind, но отсутствующие в Oblivion – например, копья, «средняя» броня, заклинания пометки и возврата?
Todd:
Их не будет в Skyrim по той же причине, по которой мы не включили их в Oblivion. Я отвечу вам по каждому пункту. Во-первых, копья. Честно говоря, мы хотели бы сделать их, но на разработку ушло бы слишком много времени. Мы решили, что лучше будет потратить это время на другие вещи, куда более существенные: сражение мечом, меч + щит, «парный бой» (оружие в каждой руке) и стрелы. В этот список добавьте еще и магию. Для нас самым важным было, чтобы всё вышеперечисленное отлично «работало»- и вместе, и по отдельности.
Что касается «средней» брони – тут речь не шла о времени, которое придется на нее потратить, а просто был сделан дизайнерский выбор в пользу двух вариантов брони, существенно отличающихся друг от друга. Мы постарались сделать так, чтобы движения и ощущения вашего персонажа в тяжелой и легкой броне были принципиально разными, а введение еще третьего, промежуточного, варианта «размыло» бы и эти, и визуальные отличия между двумя основными видами брони. Даже сейчас мы продолжаем усиливать различия между использованием легкой и тяжелой брони, всё больше и больше замедляя движения персонажа в тяжелых доспехах. Это делается для того, чтобы уравновесить те реальные преимущества, которые тяжелая броня предоставляет игроку по сравнению с легкой с точки зрения защиты в бою.
Заклинания пометки и возврата действительно забавны, но их, как и левитацию, мы не используем, чтобы это не вредило геймплею. В Morrowind нередко бывало так, что использование игроком левитации или заклинания возврата автоматически «изымало» его из ситуации, ломая ее. Было множество вещей и в отношении геймплея, и в отношении левелинг-дизайна, которые мы не умели осуществить тогда, но можем сделать это теперь. То есть там, где раньше дизайнер заявил бы: «О да, отсюда можно левитировать», - у нас сейчас есть много других хороших идей.
7) Можно ли будет заводить с NPC отношения – романтические или какие-либо другие?
Bruce:
Безусловно! Вы становитесь другом тому человеку, для которого сделали что-то полезное. Друзья в игре будут обращаться с вами по-разному. Кто-то из них даже согласится пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже можете жениться. Если вы купите дом, ваша жена переедет туда вместе с вами.

Есть ли в Skyrim новые виды уникального материала для оружия и брони?
Matt:
Один из самых дорогостоящих и редчайших сетов брони сделан из чешуи дракона. Он представлен и в легком, и в тяжелом варианте. Вы увидите, что возвращается много видов брони из предшествующих игр серии – например, броня из кожи и стали, но, разумеется, выполненная теперь уже в стиле нордов.
9) Можем ли мы узнать подробности о РС версии игры? Каким образом изменится пользовательский интерфейс? Будут ли 64-разрядные исполняемые?
Todd:
64-разрядные исполняемые? Не в этот раз. А что касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит одинаково на всех платформах, но управление принципиально разное. РС версия имеет текстуры более высокого разрешения, большие рендерные модели и целую кучу других опций, которыми вы можете пользоваться, если у вас мощная машина. Не менее важным является и наш конструктор Creation Kit, доступный для компьютерной версии игры. Изготовление плагинов по-прежнему очень важно и для нас, и для наших фанатов, а потому мы продолжаем делать всё от нас зависящее, чтобы эта область развивалась и дальше.
10) Как в Skyrim будут обстоять дела с зачарованием? Мы должны будем постоянно «подзаряжать» магические предметы, используя камни душ, как в Oblivion, - или спустя какое-то время они сами будут восстанавливать свои магические свойства?
Bruce:
Тот способ, что был в Oblivion, работал очень хорошо, и мы решили оставить его. Магическое оружие надо перезаряжать, используя камни душ. Броня имеет постоянный магический эффект, ее перезаряжать не нужно. Всё, что связано с камнями душ, их лором и использованием – соответствует предыдущим играм серии.
Тем не менее, мы пересмотрели систему зачарования. Сейчас зачарование – это навык. Чем выше навык и перки, тем лучше вы можете зачаровывать предметы.
И всё же есть некоторые отличия от Oblivion – и в том, какие эффекты вы можете закладывать в зачаровываемые предметы, и в том, как вы обучаетесь использованию этих эффектов. Теперь вы изучаете эффект, «разобрав» магический предмет, обладающий им. Эти изменения позволили нам четче отграничить зачарование от других магических навыков.
11) В чем состоят различия между расами? Понятно, что у них разные бонусы к навыкам, но есть ли у каждой расы изначально какие-то определенные перки или, может быть, особые характеристики – типа скорости передвижения - или какие-то ограничения?
Todd: Да, у каждой расы изначально есть преимущества во владении определенными навыками, но представитель другой расы сможет достичь такого же уровня за достаточно короткое время. Расы так же, как и раньше, уже со старта наделены своими особыми способностями. Так, хаджит видит в темноте, у орка есть способность Berserk, у редгарда - Adrenaline Rush, и так далее. В новой системе это выглядит немножко иначе, но суть остается прежней. Скорость передвижения для представителей всех рас одинаковая; теперь фактор, определяющий скорость, - экипировка персонажа. Что же касается ограничений, существующих уже со старта, – они зависят от атрибута «Выносливость».
12) Есть ли в игре какие-нибудь квесты или истории, которые будут недоступны для определенных персонажей – например, из-за их расы, принадлежности к определенной гильдии, политических взглядов, моральных принципов или сделанного ими ранее выбора? Или же возможно охватить весь контент, проходя игру одним персонажем?
Todd: В игре есть ряд вещей, которые будут закрыты для тех, кто ранее сделал какой-то определенный выбор – но только в тех случаях, когда это будет само собой разумеющимся. У нас не было цели – сделать игру такой, чтобы ее можно или нельзя было полностью «охватить» одним персонажем. Честно говоря, она такая огромная, что над этим моментом мы даже не задумывались.
13) До какой степени начальный выбор расы и пола повлияет на геймплей? Будут ли в игре какие-то взаимоотношения, определяемые этими двумя факторами?
Bruce: Ваша раса очень важна, от нее зависит куда больше, чем только внешний облик персонажа. Каждая раса тяготеет к определенному архетипу. Так, если вы хотите отыгрывать мага, то будет логичным выбрать высокого эльфа или бретона, если воина – то норда или редгарда. Тем не менее, как и в Oblivion, мы не вынуждаем вас следовать типичным характеристикам вашей расы – так что если вы захотите быть нордом-магом, для этого не будет никаких препятствий.
Пол персонажа никак не влияет на его изначальные навыки и возможности. В игре нет ничего, что мужчина мог бы делать лучше женщины – или наоборот. Другие персонажи будут обращаться к вам в зависимости от выбранного вами пола. У кого-то из NPC могут быть предубеждения в отношении определенного пола, если это продиктовано его характером, но это не означает, что из-за этого вы сможете или не сможете предпринять какие-то действия.
14) Будут ли такие способы сражаться с противниками, которые не предполагают летального исхода?
Todd: Смотря что вы имеет в виду под «сражаться». Есть различные способы проходить мимо людей незамеченным; есть разнообразные яды и заклинания, позволяющие вам привести противника в такое состояние, что он будет не способен нанести вам вред - будь то заклинание тишиной или страхом, или сбивание их с ног, или еще что-нибудь. О, а еще у нас теперь есть драки в злачных местах, которые тоже не заканчиваются летальным исходом! Мне нравятся подобные вещи в игре.
15) Сражения с «боссами» будут в чем-то необычными – или у них просто больше здоровья и сильнее удары?
Todd: В нашем AI заложено много новых типов поведения в бою, что делает сражения с определенными врагами очень динамичными и интересными. Это зависит от того, что умеет ваш противник. Например, драконам подвластно множество вещей: издавать крики, бомбардировать вас, поднимать кого-то в воздух, и так далее. Враг, располагающий мечом и щитом, или стрелами, или магическими заклинаниями, непременно использует против вас весь свой арсенал, и это сделает сражение очень интересным. Кроме того, мы предусмотрели встречи с противниками попроще, которые будут атаковать вас на дорогах, - у них также разные возможности и разная тактика ведения боя.
16) Есть ли у компаньонов навыки и перки, которые мы можем развивать?
Bruce: Нет, развивать можно только персонажа. Тем не менее, зачастую компаньоны изначально наделены определенными перками, которые позволяют им действовать в бою иначе, чем вы, или даже лучше.
17) Культура Скайрима исключительно связана только с Нордами, или есть определенные места (как Чейдинал или Сиродиил), в которых заметно влияние другой культуры, проявившееся, в частности, в архитектуре, религии и так далее?
Matt: В игре множество других рас, но мы сконцентрировались исключительно на нордической культуре и ее региональных различиях. Города разительно отличаются друг от друга своей архитектурой и отражают жизненный уклад нордов именно в данном регионе.
18) Итак, драконы. Они могущественны и огромны – отображен ли в игре ущерб, который они могут наносить окружающему миру? Остаются ли видимые последствия после их атак: разрушенные здания, сломанные деревья, сход снежных лавин, сожженные дома – что-нибудь такое, наглядно демонстрирующее их силу?
Todd: Следы своего пребывания драконы оставляют повсюду, но такие вещи, как разрушенные здания и тому подобное – это бывает редко. Да, такое встречается – но не на каждом шагу. Если бы они систематически разрушали созданное нами игровое пространство, то управлять этим процессом было бы довольно трудно, и такого способа мы пока не нашли. Ведь в населенных пунктах живут NPC, которые выдают квесты и вообще играют определенную роль в геймплее. Есть вещи, которых мы избегаем в своих играх, хотя технически могли бы стереть с лица земли город – как это было с Мегатонной.
19) Будет ли различаться анимация женских и мужских персонажей? А анимация людей и «звероподобных» рас?
Matt: Система анимации абсолютно новая, она существенно улучшена. Вы увидите громадные отличия от предыдущих игр серии. Да, различается не только анимация для мужских и женских персонажей; анимация «звероподобных» рас также имеет свою определенную специфику.
20) Как будет накапливаться репутация персонажа? Это будет что-то вроде кармы, как в Fallout, или система Хорошая слава/Дурная слава, как в Oblivion?
Bruce: Мы не предусматривали бесчисленного количества баллов, которые вы сможете набирать, но игра знает: «хороший» ты парень – или нет. Мы подумали, что цифры на самом деле не способны реально отразить репутацию персонажа. Те, с кем вы встречаетесь в игре, будут судить о вас по конкретным поступкам. Если вы преступник – они будут знать и это; правда, если вы вернете долг обществу, вас простят.
21) Влияют ли на крафтинг оружия и брони инструменты, которыми вы пользуетесь, а также другие факторы? Иными словами, могу ли я сделать оружие более могущественным, или даже уникальным, если я пользуюсь молотком мастера, а не инструментом новичка?
Bruce: Для кузнечного дела в игре существуют горн, точильный камень и кузница. Улучшить характеристики оружия можно с помощью точильного камня; чем выше ваш навык кузнечного ремесла - тем выше качество оружия, тем больший вред оно может наносить. Всё, что касается улучшения брони, происходит в кузнице. А горн используется для изготовления из руды нового оружия и брони.
22) Будет ли у персонажа голос? Так, чтобы слышать себя, когда беседуешь с другими персонажами в игре?
Todd: Голос у вас будет, но услышать вы сможете только восклицания и нечленораздельные реплики. Голоса будут разными для мужчин и женщин и для представителей различных рас - по-своему будут звучать и боевые кличи, и крики на драконьем языке.
23) Очевидно, что любой персонаж, которым вы играете, - «Драконорожденный», но ведь разные персонажи действуют по-разному. Вопрос состоит в следующем: будут ли драконьи крики доступны для персонажа любого типа? Есть ли драконьи крики, так сказать, «продленного действия»? И есть ли какой-нибудь крик, обеспечивающий бесшумное и незаметное передвижение?
Todd: Да, драконьи крики доступны для персонажа любого типа. Но рассказывать о разных криках мы сейчас не готовы, это случится в обозримом будущем.
24) Будут ли в игре такие места, где вы сможете использовать в своих целях окружающую среду? Например, сделать из поваленного дерева ловушку, или взобраться на дерево, чтобы атаковать врага, оставаясь незамеченным?
Todd: Нет – и да. С одной стороны, вы не сможете делать подобные вещи, а с другой – окружающий вас мир настолько насыщенный, что вы почти всё время будете использовать природные возможности окружающей местности, чтобы получить какое-то преимущество, особенно там, где речь идет о незаметном передвижении.
25) Можно ли будет продолжить игру после выполнения основного квеста?
Todd: Да, безусловно.
взято с Fullrest