Всё забываю написать.
(потому что играть и тестировать разные сборки интереснее

)
Поиграл подольше в ДрагонДогму и дылыцы. Мои наблюдения.
(оцениваю прежде всего строго для парного прохождения, но многое будет справедливо и для полной партии)
Два главных наблюдения. Первое: очень большой разрыв между основной игрой и контентом из дополнения. Это касается всех составляющих: геймплей, новинки, противники, сила противников, сила/уровень оружия и доспехов, новые механики, сложность игры, и тыды и тыпы. Разница огромная, в т.ч. в получаемом опыте; так, за рядового противника в Норгене дают опыта столько, сколько за боссов в основной игре - как следствие, уровни текут рекой, т.к. недостатка в противниках в Норгене нет. За боссов в Норгене дают 66 000 опыта! - это за рядовых, снежных великанов и снежных огров, к сюжетным ещё не ходил. Лучникам или магам тут раздолье, т.к. всегда можно расстрелять огромных неповоротливых монстров издали или с горушки, подрасти на несколько уровней и заодно собрать редкие трофеи, требующиеся для крафта особого снаряжения.
Второе: очень большой разрыв между "обычной" сложностью игры и "харкордной". Противники, которых на обычной сложности проходишь быстро и легко, на хардкоре дадут прикурить даже в одиночку, а стайкой запинают враз, особенно в Норгене. Вроде так и должно быть, да? - но мне лично показалось, что разрыв слишком большой. Цифры урона я не знаю, можно вывести на экран модами, но и без них очевидно, что разрыв очень большой.
Ранее самый тяжкий хардкор я встречал в... Обливион Ремастере: входящий урон повышен в 5 раз, исходящий понижен в 5 раз; тут, по ощущениям, показатели близкие.
Ну т.е. играть-то в хардкор можно вполне успешно, только это долго и времязатратно, цена ошибки очень высока.
Большой разрыв между основной игрой и контентом из дылыцы означает вот что. На самом низком лоулевеле идём в Норген, бесплатно в инвизе подбираем несколько реликвий, опознаём, получаем как бы стартовое плохонькое оружие - и оно
всегда будет
намного мощнее самого сильного прокаченного снаряжения из основной игры. Необходимость добывать/покупать снаряжение тупо отпадает, потому что любое дефолтное в разы хуже. Соответственно, уже на лоулевелах в лёгкую запинываешь боссов из основной игры; ну, кроме драконов-дрейков, потому что они могут колдовать всякоразные колдунства и для эффективного противостояния им надо всё-таки хоть немножко прокачаться.
Какого-либо адекватного лекарства от всего этого я не знаю. Если давать доступ к дылыцы только после прохождения сюжета основной игры - это будет раздражать; вот как меня, к примеру, раздражает невозможность пройти подземелья Забытых обрядов, потому что у меня нет нужного сюжетного меча. А в текущем виде раздражает слишком большой разрыв в силе контента из Норгена, потому что очевидный дисбаланс. Возможно, не стоило столь сильно задирать планку в Норгене? - ну, пускай снаряжение и противники будут сильнее, но в разумных пределах, не в два раза, как сейчас - не знаю.
Ряд новинок из дылыцы на фоне основной игры выглядят, мягко говоря, странновато. Скажем, по прибытию в столицу нам дарят Вечный камень перемещения. Удобно? - очень удобно! -т.к. необходимость покупать/собирать осколки оных камней отпадает. Но! - а зачем тогда эти осколки нам по-прежнему дают в награду за квесты и победу над монстрами? - они же стали абсолютно бесполезными. Лень было пересмотреть-переформировать левел-списки наград?
В Норене есть спец. Обелиски, дающие уникальные навыки и бонусы к характеристикам. Стоимость очень высока, до 5000 ОД, но набрать по столько несколько раз совершенно не проблема. Проблема вот в чём: уникальные навыки можно взять сразу, а для улучшения характеристик нужно особое Жертвенное пламя, которое можно получить только в Вермунде и в Баттале в подземельях Забытых обрядов - т.е. когда пройдёшь почти всю игру. Зачем оно нам надо под самый занавес, я не догадываюсь; пригодится разве что любителям раз за разом перепроходить НГ+++++.
Поскольку в Норгене многое завязано на реликвиях, то их добыча становится одной из приоритетных целей. Есть спецснаряжение, повышающее шанс получения реликвий. Дак вот, у меня таких три штуки, головной убор+два кольца, но за пару-тройку часов разницы я не заметил вообще: реликвии по-прежнему редки и по-прежнему 1 уровня. М.б. бонус банально сломан и не работает? - я не знаю.
=====
Об эффективности разных сборок в парном прохождении.
В основной игре проблем не будет на любых сборках, особенно с новым норгенским снаряжением.
Но в Норгене другие правила игры и, как следствие, эффективность уже другая. Очень важно, чтобы один из двоих был магом, именно магом с лечебными заклинаниями. Возможно, лучше всего роль целителя отдать пешке, т.к. ИИ неписей очень высок: пешка-маг успевает как дамажить врагов, так и подлечивать нас обоих при необходимости. Я, к примеру, далеко не всегда успеваю вовремя; но, наверное, я просто стал старый и медленный.
Очень важное замечание. Мне показалось - допускаю, ошибочно - что магию в целом в игре понерфили. Например, дистанция поражения, по ощущениям, стала меньше, что сильно сказывается на геймплее. Маги в Норгене выглядят заметно слабее других призваний.
1.
ЛУЧНИК + Маг. Самая эффективная сборка и самая простая в освоении. У луков большая дистанция поражения и высокий темп стрельбы, который маг может ускорить ещё больше соответствуюшими заклинаниями. Норгенские луки обладают повышенными показателями сбивания с ног, что часто определяет исход стычки.
2.
ВОР + Маг. По эффективности воры уступают лучникам; или, говоря осторожнее, в моём исполнении уступают. Причина, на мой взгляд, в том, что противники в Норгене как очень толстые, так столь же быстрые, зачастую не уступают либо превосходят вора в скорости. Пешие противники могут задавить количеством, а летающие изрядно потреплют нервы.
В основной игре воры доминировали: могли забраться на голову великана, бить по уязвимым точкам и быстро закончить бой. В Норгене такое не прокатывает: тутошних больших монстров научили таковых ловкачей сбрасывать.
3.
МАГ + Маг. Всё ещё сильны, но уступают по эффективности первым двум сборкам. В какой-то момент маги упираются в потолок урона, т.к. урона реликвий 1-2 уровня становится недостаточно, а для доступа к более сильному снаряжению надо побеждать сильного сюжетного босса-дракона, что пока не получилось, увы.
Главный недостаток магов в Норгене - их медленность: пока они мееедленно-мееедленно кастуют свою имбу, противник успевает допрыгнуть и снести 2/3 здоровья одним наскоком, дополнительно прервав наши заклинания. Дополнительно из-за резвости тутошних противников неизбежны частые промахи. Отсюда необходимость просчитывать-планировать каждую предстоящую стычку; что конечно же, сказывается на геймплее.
Ну, наверное, так и должно быть, но лучником или вором играть заметно проще.
(Опционально: игру за чародея пока не познал. Собственно, чародеи в любом исполнении, ГГ или пешка, очень и очень медленные, даже медленнее магов, не успевают против резвых норгенских противников ничего. 1-2-3 противника - это нормально, но гораздо чаще противники ходят стайками покрупнее, до десятка зараз.
Дополнительно я это прохождение тупо запорол, дав пешке не тот характер; пешка стала своевольной, делает что хочет, а не что прикажут, со всеми вытекающими; а сменить характер игра почему-то не позволяет).
4.
Боец + маг, Воин + маг. Здесь, вероятно, роль мага следует взять ГГ, а пешке отдать рукопашный бой. Но по эффективности обе связки сильно уступают предыдущим; всё зависит от наших навыков, быстроты реакции и пальцев. Если с ними плохо - то и геймплей станет нудным, вязким и невзрачным; как у меня, к примеру.
- Магического лучника я не оценил - банально забыл, как им правильно играть, а переучиваться немножко лень.
- До Магического копейщика ещё не дошёл, т.к. немножко лениво выполнять сюжетку основной игры.
- Ратник по-прежнему малопригоден в парном прохождении, беру его исключительно из-за его высоких характеристик. При том, что в дылыцы у нас шесть активных навыков вместо четырёх - для строго парного прохождения их по-прежнему недостаточно. Лучше взять один полный набор любого призвания, нежели два урезанных - потому что урезанные в Норгене не выживут.
- Иллюзиониста не рассматриваю вообще - в парном прохождении он абсолютно бесполезен. Да и в основной игре он неиграбелен; кто-то вообще играет за иллюзионистов? Не, ну эти курильщики кальянов запросто наколдуют монстру дорожку в пропасть или в рапу, но... как потом ценный лут подбирать прикажете?