Т.е. квесты не нужны, ясно.
Все wordlspace не нужны, т.к. ячейки тут другие. Посему это можно удалять беспроблем. А вот ID.. их нужно вручную переписывать, я так понимаю.
0_0
Это как квесты не нужны? К каждому объекту типа quest привязан объект типа quest script. Если их поудалять - мод в принципе не будет работать. Насчет worldspace не знаю, специально не смотрела, но если они используются - то worldspace надо не просто удалять, а перепрописать. Остальные объекты (айтемы, анимации и т.п.), видимо, аналогично, надо переписывать вручную и править под это скрипты. А если немцы потерли и часть используемых скриптами settings, то... В общем, без хорошего знания скриптов и конструктора вообще - это долго и муторно.
Не хотелось бы никого обидеть, но " мертвые" NPC , неудобоваримая прокачка, и в целом прохождение 1 раз. Вначале мне казалось будто играю в Морровинд с др сюжетом и графикой, было интересно, но чем дальше тем все сильнее начало раздражать." Что русскому хорошо - то немцу смерть".
Кому когда нужны были в Готике "живые" нпс?) К тому же, имхо, "ванильные" бестолковые болванчики ничуть не живее стоящих на месте морровиндовских, только лишние ресурсы "кушают" на ненужные ai пакеты. Живым непися делает проработка характера (в первую очередь - диалогов), а не набор ненужных анимаций.
Пы.сы. В общем, адаптировать под Нерим моды со сложной скриптовой структурой, похоже, дело непростое. Вот если бы удалось заставить его использовать соответствующим образом модифицированный Oblivion.esm как библиотеку... эх, мечты...
Пы.пы.сы. Как рассчитывается дамаг от оружия и в рукопашном бою никто не знает?