В ноябре 2005 года на Xbox 360 обрушилось множество интересных новинок, однако, настоящую мощь консолей нового поколения геймеры смогли оценить только в марте, с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion. Огромный и крайне детализированный открытый мир в Oblivion совершенно покорил и критиков и игроков своей великолепной графикой, HDR и инновационной технологией Radiant AI, которая добавляла всем NPC в игре свой распорядок дня и позволяла им принимать решения. Все вместе это дало нам фантастическую игру, которая и поныне живее всех живых, в том числе и различных своих RPG-конкурентов.
В течение 5 лет Bethesda не заглядывала в Тамриэль и оттачивала свои навыки на постапокалиптическом шедевре Fallout 3. Кстати, многие технические новшества перекочевали из Fallout в The Elder Scrolls V: Skyrim, однако, на этом Bethesda Studios не успокоилась и разработала еще несколько инструментов, которые позволят разработчикам превзойти себя и шагнуть далеко вперед.
Поэтому предлагаем вам ознакомиться с новшествами Skyrim, а именно:
особенностями движка и анимации;
улучшенной системой Radiant AI
и инновацией Radiant Story.
Обо всем этом нам всем любезно поведал журнал "Game Informer", как обычно.
Creation Engine
Хоть природа Skyrim гораздо суровее, чем в Сиродиле из Oblivion, пропитанном духом Ренессанса, однако, это совсем не значит, что игроки будут лишены панорам и видов, захватывающих дух. Для того чтобы создать край, наполненный высокими горами, проходами и ущельями, дремучими лесами, журчащими ручейками и ревущими водопадами, обледенелыми берегами и заснеженной тундрой, Bethesda пришлось основательно переделать геймплей. В результате теперь у нас есть совершенно новый инструментарий и движок для разработки (Creation Engine and Kit).
“Самым трудным для нас было создать достоверный вид с большого расстояния, поэтому мы сосредоточились на деталях, и наш результат разительно отличается от того, что было в прошлом. Чем ближе будет камера, тем больше деталей мы сможем увидеть,” – рассказывает нам Тодд Ховард, креативный директор Bethesda Studios.
Прорисованные виды на расстоянии – это, конечно, хорошо для создания панорам как на открытках, однако, игрок далеко не всегда смотрит исключительно в сторону горизонта. Поэтому Bethesda значительно проработала соотношение света и тени в игровом мире, дабы игрок ощущал окружающее пространство максимально реалистичным. Ховард говорит: “Так как наш игровой мир очень обширен, освещение в нем будет исключительно динамическим”. “Раньше мы добивались подобного эффекта при помощи теней, и то не в полной мере. Теперь нам удалось охватить весь игровой мир и сделать его более похожим на настоящий,” – добавляет он.
В Skyrim игровой мир будет заполнен дикой природой, которая будет выглядеть воистину впечатляюще, благодаря улучшенной системе отображения листвы. В предыдущих играх разработчики пользовались SpeedTree для создания лесов. Для Skyrim они разработали собственный аналог, который позволит не только создавать различные виды деревьев, но и выбирать анимацию для них. Можно будет регулировать вес ветвей, изменять траекторию их движения на ветру, что позволит, например, без труда реализовать в игре опасный горный перевал с завыванием ветра и качающимися ветвями деревьев.
Skyrim, расположенный в высокогорной и северной местности, гораздо более подвержен снегопадам, чем Сиродил. Чтобы создать реалистичный эффект падения снега, Bethesda сперва пыталась работать с шейдерами, изменяя их свечение и прозрачность. Однако при внесении моделей и NPC в игровой мир оказалось, что снег падает слишком равномерно и неправдоподобно. Для решения этой проблемы была разработана новая система, которая позволяет настраивать уровень выпадения осадков в различных местах. Сначала программа сканирует игровую ячейку, а затем определяет каким образом снег будет скапливаться на различных ее поверхностях: деревьях, камнях, кустах.
Еще целых 10 месяцев до выхода Skyrim, а игровой мир, благодаря Creation Engine, уже выглядит просто сногсшибательно. А после внесения изменений в технологию Radiant AI NPC стали значительно умнее.
Radiant AI
Технология Radiant AI, впервые представленная игрокам в Oblivion, проделала долгий путь к созданию NPC с реалистичным поведением. Если вы проследите за обычным горожанином в течение одного дня, то станете свидетелем того, как он уплетает свой завтрак, обрабатывает землю, опрокидывает кружечку пива в таверне после тяжелого трудового дня и идет домой.
На самом деле технологии, управляющие поведением NPC, не отличались особо сложной настройкой. Bethesda могла выбирать только из 5-6 типов повседневных дел для жителей, так что поведение горожан не очень то и различалось. В Skyrim у NPC добавится больше индивидуальности.
Вы больше не увидите блуждающих туда-сюда по городу NPC. Каждый горожанин будет выполнять действия в зависимости от своего окружения. Чтобы оживить города и поселения, а также придать им атмосферности, Bethesda окружила их мельницами, фермами и шахтами, где NPC, соответственно, смогут найти себе занятие. В лесной деревушке, которую нам удалось посетить в demo-версии, большинство жителей трудилось в поте лица: они рубили деревья, относили дрова на мельницу и разносили товары по поселению.
Кроме того, улучшенный Radiant AI позволяет NPC более реалистично реагировать на ваши действия. Помогаете вы им или терроризируете их, роясь в их домах в поисках наживы, они составят о вас свое мнение. Например, дружелюбно настроенный к вам NPC может по своей инициативе и без лишних вопросов предложить вам кров, когда вы посреди ночи вломитесь к нему в дом. Ховард замечает на этот счет: «Друг позволит вам даже есть свои яблоки в своем собственном доме». Если же вы будете размахивать у носа NPC оружием, ронять посуду с его стола или попытаетесь что-нибудь стащить, то он отреагирует повышением уровня враждебности к вам, величина которого будет зависеть от ситуации.
Havok Behavior
Oblivion и Fallout 3 давали игроку невероятное чувство погружения в свой мир, которому предательски мешала нереалистичная и роботоподобная анимация персонажей. Поэтому Bethesda разработала новую технологию (Behavior) для Havok, позволяющую существам и созданиям Skyrim двигаться правдоподобно.
“Мы просмотрели множество анимационных решений и теперь можем с уверенностью сказать, что наша технология – одна из самых передовых,” – говорит Ховард. – “Думаю, наша игра будет первой игрой подобного уровня, где используется эта технология”.
Havok Behavior – это инструмент с гибкой настройкой для работы с анимацией, который позволяет разработчикам удобно и быстро просматривать новую анимацию и бесшовно соединять ее при помощи пары кликов мышью и минимальной поддержки в виде кода. Bethesda использует эту технологию для создания более сложного поведения существ и NPC, управления особыми возможностями и даже, к примеру, для контроля движений персонажа, попавшего в ловушку (скажем, в паутину). Теперь можно будет заметить различия в способе передвижения NPC - ходьба, бег трусцой или просто бег, а также привнести больше разнообразия в сражения (и от первого, и от третьего лица), когда персонажу придется учитывать время взмаха мечом или блока. «Это самый настоящий прорыв (в виде от третьего лица)!» - гордо провозглашает Ховард.
Возросшее качество и разнообразие анимации позволило Bethesda отказаться от неудобных диалогов, когда камера зависала напротив лица собеседника и более не двигалась до конца разговора. Теперь камера будет во время диалогов в том же положении, что и во время сражений или исследований мира, что позволит вам даже глядеть по сторонам во время разговора. Да и NPC тоже больше не будут смотреть вам в рот при разговоре, они вполне могут тоже заниматься своими делами. Например, владелец таверны может протирать стаканы во время разговора или сесть в кресло. Рабочий на мельнице, рубящий деревья, вполне может побеседовать с вами без отрыва от дела, лишь изредка бросая на вас взгляды.
Но, пожалуй, самым впечатляющим способом использования технологии Behavior для Bethesda было создание анимации драконов. Bethesda скрупулезно прорабатывала каждую деталь, дабы эти существа выглядели невероятными и устрашающими и во время разворотов, и во время взмахивания крыльями, и во время набирания высоты для атаки, и во время изрыгания волн пламени в сторону жертвы. Ни одно из движений драконов не заскриптовано, а Behavior помогает им быть реалистичными и немеханическими, даже когда драконы разговаривают.
Теперь, со всеми этими технологиями, Bethesda запросто сможет усадить игрока на спину огромному лохматому мамонту или огнедышащему дракону, правда? Однако как только мы спросили об этом Ховарда, впервые за интервью он не стал отвечать на вопрос. “Мы пока ничего не будем говорить о ездовых животных,” – вот и все, что он сказал.
Radiant Story
Перед созданием квестов для Skyrim Ховард и его команда размышляли о том, что им нравилось в своих предыдущих проектах. Вкусы разработчиков сошлись на системе случайных встреч из Fallout 3 и Daggerfall. Чтобы повторить успех этой системы, но одновременно и улучшить ее, дабы она не была слишком уж произвольной или, наоборот, закономерной, Bethesda создала Radiant Story, своеобразный менеджер квестов. Многие квесты и сейчас находятся под контролем Bethesda, однако, Radiant Story создает для игрока случайные побочные задания, дабы внести в игру больше динамики. Чтобы вас не завалило кучей бессвязных квестов, система будет анализировать род занятий вашего персонажа, его прошлое и настоящее и, в зависимости от этого, выдавать задания.
“Обычно в квестах на убийство мы выбирали какого-нибудь NPC и поручали вам убить его,” – рассказывает Ховард. – “Теперь мы устанавливаем только один фактор – это будет убийство, остальным занимается сама игра. Она выбирает место убийства, условия, заказчика, жертву. И все это будет зависеть от того, каких персонажей уже встречал игрок, с какими знаком. Например, кто-то, дававший вам квест ранее, может заказать вам убийство, причем того персонажа, с которым вы довольно много общались в прошлом.”
Система Radiant Story будет оберегать персонажей от фактора "преждевременной смерти". Наверняка, многие не станут проходить основной квест сразу, а отправятся странстовать по миру игры, вырезая всех подряд, что грозит случайным убийством квестового персонажа и вытекающими из этого проблемами. Так вот, в Skyrim, если вы, к примеру, убьете владельца магазина, у которого было два задания для вас, и если вы хоть немного успели пообщаться с ним, то его место вполне может занять сестра, которая и предложит вам эти задания. Однако не думайте, что она будет вести себя как ни в чем ни бывало. Эта сестра отлично осведомлена о том, что вы убили ее брата и, возможно, даже попытается отомстить вам позднее.
Radiant Story будет знать о том, какие подземелья и пещеры вы посещали и, в соответствии с этим, генерировать квесты. Например, похищенный персонаж будет держаться в каком-то особом месте, где вы еще не были, заполненном врагами, подходящими под ваш уровень. Это позволит Bethesda уберечь игрока от повторения одного и того же по нескольку раз, а игроку даст возможность полноценно исследовать мир.
Менеджер квестов не дремлет, поните об этом. Любое ваше действие может привести к непредсказуемым последствиям. Если вы выроните меч посреди города, кто-то подберет его и вернет вам, а вон те парни подерутся за право им обладать. Если вы – известный мастер владения клинком или адепт школы разрушения, какой-нибудь незнакомец может попросить вас обучить его или вызовет на дуэль или попросит об одолжении, которое потребует от вас демонстрации своих навыков.
Skyrim учитывает личности ваших друзей и врагов при генерации квестов. Небольшая помощь фермеру может вылиться в обширный квест. А некоторые NPC даже согласятся стать вашими компаньонами на время особых ситуаций.
В Radiant Story нет ограничения на случайные встречи в городах. Но, как и в Fallout 3 и Red Dead Redemption, множество событий происходит и во время того, когда вы исследуете мир. "Этих случайных встреч просто огромное количество," - замечает директор по дизайну Брюс Несмит. – «На что-то игрок сможет повлиять, на что-то - нет. К примеру, вы можете спасти священника, который вам расскажет о пещере, где попали в ловушку люди. А пока вы бежите их спасать, сможете увидеть, как стая волков нападает на мамонта.»
Однако игрок, окунувшись в мир случайных встреч и заданий, может уйти слишком далеко от основного квеста. Bethesda прекрасно осведомлена об этом и всячески старается предотвратить увязание игрока в квестах, генерируемых Radiant Story.
Еще несколько месяцев осталось до окончания работы над Skyrim, однако, глядя на все эти технологии и возможности, мы вполне уже сейчас можем сказать, что Bethesda задает новую и весьма высокую планку качества в RPG-играх с открытым миром.
Оригинал статьи вот тут.